ファイル管理
ファイル操作はすべて タイムライン操作 ウィンドウから行います。
保存先
| 内容 | 場所 |
|---|---|
| タイムライン XML | PhotoModeData\_Timeline\<格納ディレクトリ名>\<アニメ名>.xml |
| サムネイル | 上記 XML と同名の .png |
| .anm 出力 | PhotoModeData\MyPose\<アニメ名>.anm(2 人目以降は <アニメ名>_<スロット番号>.anm) |
| 連番画像 | PhotoModeData\_Image\<アニメ名>\ |
| テンプレート | Sybaris\UnityInjector\Config\MotionTimelineEditor\Template\<レイヤー名>.xml(MTE と共用) |
| タイムラインの共通設定 | Sybaris\UnityInjector\Config\SceneEditor\Timeline.xml |
タイムラインはシーンプリセットには含まれません。 タイムラインを読み込んだ状態でプリセットを保存すると、メイド目線と注視先はタイムラインが持つ値の「写し」として保存され、プリセットを適用したときにタイムラインへ戻されます。値の本体はタイムライン側にあります。
新規作成
ファイル → 新規作成 で、アニメ名 テスト の新しいタイムラインを作ります。 メイドが配置されていないと メイドが配置されていません と表示されます。 開いているタイムラインの未保存の変更は確認なく破棄されます。
保存
セーブ ボタンで保存します。保存後に タイムライン「名前」を保存しました と表示され、ロード一覧が更新されます。
アニメ名はタイムライン操作の欄で、保存先のサブフォルダはタイムライン設定→個別の格納ディレクトリ名で決めます- アニメ名は空にできず、
\や..、無効な文字は使えません - サムネイルは、まだ無い場合だけ保存時に自動撮影されます。撮り直すには
タイムライン設定→個別のサムネイル更新を押します - 保存は常に最新形式で書き出されます。MTE では読めなくなる点に注意してください(MTE 互換と制限事項)
- 名前を変えて保存するには、
アニメ名を変えてからセーブします。削除やリネームの専用機能はありません - 同名のタイムラインが既にある場合は
上書きしますか?の確認が出ます。新規保存では出ません
保存できないときは理由がダイアログに出ます。
| メッセージ | 原因 |
|---|---|
アニメ名を入力してください | アニメ名が空 |
メイドを配置してください | メイドがいない |
トラックの範囲が不正です | トラックの開始 / 終了が範囲外 |
読み込み
ロード ボタンで タイムラインロード ウィンドウを開きます。
| 要素 | 内容 |
|---|---|
< | 1 階層上のフォルダへ |
| フォルダ名 | 現在のフォルダ |
開く | 現在のフォルダをエクスプローラーで開く |
更新 | 一覧を作り直す。外部でファイルを増減したときに押します |
| タイル | サムネイルと名前。クリックで読み込み(確認なし)。フォルダのタイルはクリックで移動 |
- サブフォルダに対応しています。並び順はファイルが先、フォルダが後で、それぞれ自然順です
- 読み込むと未保存の変更と操作履歴は破棄され、0 フレームへ移動します
- 別のタイムラインを読み込むときは、いま開いているタイムラインが動かしていた値をいったん元へ戻してから読み込みます。新規作成も同じです
- メイドの人数はチェックされません。対応するメイドがいないレイヤーは何もせず、Inspector に
対象メイドが見つかりませんと表示されます - 未登録の種類のレイヤーは読み込み時に破棄されます
アンロード
ファイル → アンロード でタイムラインを閉じます。タイムラインをアンロードしますか? 未保存の変更は失われます の確認が出ます。 シーン遷移(事務所 → エディットなど)でもタイムラインは自動で破棄されます。
- アンロードすると、タイムラインで増やした実体(ステージライト、モデルなど)は消えます。それ以外のレイヤーは、値だけが読み込む直前の状態へ戻ります(削除したときの挙動)
- シーン遷移による自動破棄では値は戻りません。タイトル画面へ戻るときも同じ扱いです
- プラグインの表示を閉じるとタイムラインもアンロードされます(ギアメニュー、
プラグイン表示切替のホットキー、メニューバーの閉じるボタン)。確認は出ないので、閉じる前に保存してください - 閉じるとメインライトは、いまのシーンでプラグインがまだ触っていない時点(通常は起動直後)の色・明るさ・角度へ戻ります。
ライトレイヤーを使っていなくても戻ります - 閉じると、PostEffects で
既定に指定したプリセットが読み込まれます。PostEffects を単体で使うときの状態へ戻すためです- 既定のプリセットを読み込めないとき(旧版の PostEffects など)は、全エフェクトが無効になります
- 開き直すとタイムライン未読込の状態で立ち上がります。タイムラインで増やした実体(ステージライト、モデル、追加ライトなど)は戻りません
- 開き直したとき、サブカメラの台数と字幕テキストの表示数は閉じる前のままです
.anm 出力
ファイル → アニメ出力 で、メイドアニメレイヤーのモーションを .anm として書き出します。
- 出力先は
PhotoModeData\MyPoseで、フォトモードのマイポーズや SceneEditor のモーションウィンドウからそのまま使えます - 複数メイドの場合、2 人目以降は
アニメ名_スロット番号.anmになります - 含まれるのは体ボーン・中心ボーン・拡張ボーンの回転と位置です。IK 固定・接地・指ブレンド・拡縮は含まれません
ループアニメーション(タイムライン設定)が出力する .anm のループ設定になります- 完了すると
モーション「名前」を生成しましたと表示されます
連番画像出力
ファイル → 連番画像出力 で、各フレームを PNG として書き出します。連番画像出力を開始しますか? 出力中は[Esc]キーで停止できます の確認ポップアップが出ます。出力先フォルダが既にある場合は、中身ごと削除する旨が確認文に追加されます。ポップアップで倍率・比率・カスタムサイズを変えてから 開始 できます(変更はタイムラインに保存されます。キャンセル では保存されません)。
- 出力先は
PhotoModeData\_Image\<アニメ名>\です。出力前に同名フォルダを中身ごと削除して作り直します - フレームレートと
出力名(既定image_{frame:D6})はタイムライン設定→個別の連番画像出力設定で変更します - 画像サイズはスクリーンショットと同じく
倍率(1x〜4x)と比率(画面 / 16:9 / 4:3 / 1:1 / 3:4 / 9:16 / カスタム)で決まります。カスタムは指定した幅・高さちょうど(各 8192 まで)で出力し、倍率は使いません。既定はカスタム 1920 × 1080 です - 大きな倍率は 1 フレームごとのメモリと書き出し時間が大きく増えます。まず短いトラックで試してください
- 比率が画面と違う場合は、画面と同じ縦横比で描いて中央を切り出します。GPU の上限を超えるサイズは縦横比を保って縮めます
- アクティブトラックがあるとその範囲だけ出力します
画像出力先を開くボタンで出力フォルダを開けます
テンプレート
Window → テンプレート で開きます。選択中のキーフレームを名前付きで保存し、あとから現在フレームを起点に貼り付けられる「キーフレームの型」です。 テンプレートはレイヤーの種類ごとに別のファイルに保存されます。
| タブ | 内容 |
|---|---|
操作 | カテゴリごとにテンプレートのボタンが並び、クリックで現在フレームへ適用します。末尾の テンプレ名 欄と 追加 で、選択中のキーを新しいテンプレートとして保存します |
カテゴリ編集 | カテゴリ名 の追加、改名、削除、↑ / ↓ での並べ替え。Default は改名・削除できません |
テンプレ編集 | テンプレートの改名と 削除(確認なし)、ソート |
- 保存されるのは、ボーンメニューで選択中の項目のキーフレームです。項目を選んでいないと
ボーンが選択されていません。と表示されます - 適用はテンプレート内の最小フレームを現在フレームに合わせて展開し、履歴に
テンプレ適用: 名前として記録されます - 変更は自動で保存されます。保存ボタンはありません
- 保存先を MTE と共用しているため、MTE と同時に起動して両方で編集すると片方の変更が失われます