タイムライン操作ウィンドウ
メニューバー Window → タイムライン操作 で開きます。 ファイル操作、再生、キーフレーム登録、範囲操作、各種トグルをまとめたパネルで、要素はウィンドウ幅に合わせて自動で折り返します。
キーボード操作はこのウィンドウが表示中のときだけ有効です
Enter や Space などのタイムライン用キーは、タイムライン操作 ウィンドウが表示されている間だけ効きます。 タイムラインウィンドウ本体の表示状態とは関係ありません。
ファイル・保存
| 要素 | 内容 |
|---|---|
ファイル → 新規作成 | 現在のメイドで新しいタイムラインを作成します。未保存の変更は確認なく破棄されます |
ファイル → アンロード | タイムラインを閉じます。確認ダイアログが出ます |
ファイル → アニメ出力 | モーションを .anm として書き出します |
ファイル → 連番画像出力 | 各フレームを PNG として書き出します |
セーブ | タイムラインを XML として保存します |
ロード | タイムラインロード ウィンドウを開きます |
| 状態メッセージ | データ不正時は黄色でエラー内容を表示。通常は [Enter]キーでキーフレームを登録します または [F1]キーで編集モードに切り替えます |
各操作の詳細はファイル管理を参照してください。
フレーム操作
| 要素 | 内容 |
|---|---|
アニメ名 | タイムラインの名前。XML ファイル名と .anm の名前になります |
最終フレーム | タイムラインの最大フレーム番号(既定 30)。ラベルをドラッグして変更できます |
フレーム | 現在フレーム。ラベルをドラッグして変更できます |
| トランスポートボタン | 左から 先頭へ / 前のキーへ / 前のフレームへ / 再生(停止)/ 次のフレームへ / 次のキーへ / 最終へ。フレーム・キー移動は押しっぱなしで連続移動します |
再生速度 | 0〜2 倍。R で 1 に戻します |
再生の挙動は再生とシークを参照してください。
キーフレーム
| ボタン | 内容 | 有効条件 |
|---|---|---|
登録 | 編集開始時からの差分をキーフレームとして登録 | 編集モード中 |
全登録 | アクティブレイヤーの全項目を現在の値で登録 | 常時 |
削除 | 選択中のキーを削除 | キー選択中 |
コピー | 選択中のキーをクリップボードへ | キー選択中 |
ペースト | クリップボードのキーを現在フレームへ貼り付け | 常時 |
反転P | 左右反転して貼り付け。ポーズの左右を入れ替えたコピーを作れます | 常時 |
ポーズC | 現在のポーズをクリップボードへ | 常時 |
ポーズP | クリップボードのポーズをメイドへ適用 | 編集モード中 |
ペーストはコピー元と同じレイヤーにしか行えません。
範囲操作
| 要素 | 内容 |
|---|---|
A / B | 範囲の開始 / 終了フレーム。グリッドに黄色の帯で表示されます |
R | A / B を 0 に戻す |
範囲選択 | A 〜 B のキーをまとめて選択 |
フレーム挿入 | A の位置に A 〜 B の長さぶん空フレームを挿入 |
フレーム削除 | A 〜 B のフレームを詰めて削除。最低 1 フレームは残ります |
フレーム複製 | A 〜 B を複製 |
縦選択 | 現在フレームの縦一列のキーを選択 |
操作対象
操作対象 のコンボでアクティブメイドを切り替えます。メイド単位のレイヤーは、ここで選んだメイドのものが編集対象になります。 切り替えてもレイヤーは作られません(切替先に同種のレイヤーが無ければ、そのメイドの メイドアニメ レイヤーへ寄せます)。 レイヤーそのものの選択はタイムラインウィンドウのレイヤー操作行で行います。
まだレイヤーを持たないメイドを選ぶと、現在のレイヤー種類のレイヤーがそのメイド用に自動で作られます。
トグル
アイコンのトグルです。マウスを乗せると名前が表示されます。
| トグル | 内容 |
|---|---|
編集モード | ポーズ編集モードの ON / OFF。ON にすると再生が止まります(F1 と同じ) |
自動登録 | 各ウィンドウでの操作を自動でキーフレームにします。ON のとき赤く表示されます。既定 OFF |
背景表示 | GameView の背景の表示 / 非表示 |
メイド表示 | GameView の全メイドの表示 / 非表示 |
モデル表示 | GameView の配置モデルの表示 / 非表示 |
エフェクト表示 | GameView のポストエフェクト・ライブ演出の表示 / 非表示。OFF でも、ポストエフェクトや各ライブ演出のレイヤーを選択している間はその種類だけ表示します |
ギズモ表示 | GameView のギズモ・ドラッグ点・骨格線の表示 / 非表示(メニューバーの ボーン表示 と同じ) |
カメラ同期 | カメラ系レイヤーの再生内容を実際のカメラへ反映します。既定 ON。キーの登録可否には影響しません |
視野角固定 | カメラ系レイヤー以外を編集中、視野角を 35 に固定します |
フォーカス固定 | カメラ系レイヤー以外を編集中、カメラの注視点を操作対象メイドの頭へ寄せます |
カメラ同期 / 視野角固定 / フォーカス固定 はカメラ系レイヤーが存在するときだけ表示され、カメラ系レイヤーがアクティブな間は操作できません。 視野角固定 と フォーカス固定 を切り替えると自動的に編集モードへ入ります。 背景表示 から ギズモ表示 までは GameView ツールバーのトグルと同じ状態です。GameView にだけ効き(SceneView は SceneView のツールバーで切り替えます)、タイムラインではなく設定に保存されます。
カメラ同期 OFF のときのカメラレイヤー
カメラ同期 が OFF で、かつカメラ系レイヤーがアクティブでないときは、カメラレイヤーは再生に反映されません。登録 でキーを打てるかどうかは、他のレイヤーと同じくカメラ系レイヤーがグリッドに表示されているかどうかで決まります。