Skip to content

MTE 互換と制限事項 ​

MTE との互換は一方向です ​

MotionTimelineEditor(MTE)で作成したタイムライン XML は SceneEditor で読み込めます。 SceneEditor で保存した XML を MTE で開くことは非対応です。 次の挙動は仕様であり、不具合ではありません。

  • MTE のタイムライン(version 31)を SceneEditor で開いて保存すると version 39 になり、元には戻せません

  • ライトの補間トグル(ライトで色補間を有効化 / ライトで拡張補間を有効化 / ライトの互換性モードを有効化)は廃止され、ライトは常に補間されます。補間 OFF だった旧データは段差を再現するための保持キーが自動挿入され、キー数が増えます

  • イージング種別はタンジェントへ変換され、元のイージング値は消えます。InOut 系はわずかに形が変わることがあります

  • COM3D2.5 で廃止された値は既定値へ置き換えられます(パラフィンとリムライトの深度系の値など)

  • MTE にしかない項目(ポストエフェクトの Extra / Blend、動画の GUI 位置など)は保存時に落ちます。動画設定は構造が変わるため MTE では読めません

  • パラフィンは最大 4 本に切り詰められます。5 本目以降のキーデータは XML に残っても無効です

  • メイド表情 の 強制上書き キーと メイド重力 レイヤーは SceneEditor 独自です。これらを含む XML は MTE で読み込みに失敗します

  • メイド重力 の ローカル は以前の SceneEditor では読み飛ばされ、ワールドの向きとして表示されます

  • メイドノード表示 レイヤーは SceneEditor 独自です。これを含む XML は MTE や以前の SceneEditor で読み込みに失敗します

  • 体型 レイヤーは SceneEditor 独自です。これを含む XML は MTE や以前の SceneEditor で読み込みに失敗します

  • ライトキーの 対象 の 顔のみ / 体のみ は SceneEditor 独自です。以前の SceneEditor では 全て として読まれます

  • カメラレイヤーの 手ブレ 項目も SceneEditor 独自です。手ブレのキーを含む XML は MTE で読み込みに失敗します

  • カメラレイヤーの 身長補正 項目と基準身長は SceneEditor 独自です。身長補正 のキーを含む XML は MTE や以前の SceneEditor で読み込みに失敗します

  • 身長補正を使ったシーンプリセットを以前の SceneEditor で読むと、カメラは身長補正をかけない注視点の位置に配置されます

  • 連番画像出力 の倍率と比率は SceneEditor 独自です。MTE はこれを読み飛ばし、カスタムの幅・高さで出力します

  • タイムライン設定の 表情をタンジェント補間 も SceneEditor 独自です。この設定を持たない XML は OFF(線形補間)として読み込まれます。OFF のまま保存すると、表情キーのタンジェント値は書き出されません

  • モデルのアタッチ先はモデル定義からキーフレームへ移りました(version 37)。読み込み時に全キーへ自動で移します。MTE ではモデルのキーは読めますが、アタッチは失われます

  • モデルキーのアタッチ先モデル(文字列値のモデル名)は SceneEditor 独自です。旧 SceneEditor・MTE では文字列値が読み飛ばされてアタッチなしとして読まれ、位置はアタッチ先モデル基準の値のまま配置ルート基準として扱われるためずれます

  • モデルの表示レイヤー(ModItemExplorer の Default / Charactor)はモデル定義として保存されます。SceneEditor 独自の値で、MTE や以前の SceneEditor で読むとレイヤーは ModItemExplorer の既定になります

  • スポットライトの 輪郭 の種類と画像はライト定義、硬さ はライトキーとして保存されます。SceneEditor 独自の値で、MTE や以前の SceneEditor で読むと既定の輪郭で表示されます

  • 追加ライトの 影 の種類もライト定義として保存されます。SceneEditor 独自の値で、MTE や以前の SceneEditor で読むと影なしになります

  • 追加ライトの キャラの影 もライト定義として保存されます。SceneEditor 独自の値で、MTE や以前の SceneEditor で読むと OFF(背景のみ のライトはキャラの影を落とさない)になります

  • マテリアルの シェーダー の変更はタイムラインに保存されます(MaterialShaders)。SceneEditor 独自の値で、MTE や以前の SceneEditor で読むと元のシェーダーで表示されます。NPRShader のシェーダーは NPRShader が無い環境では適用されず、保存し直しても記録は残ります

  • マテリアルの テクスチャ の差し替えはタイムラインの MaterialShaders に Texture 要素として保存されます。SceneEditor 独自の値で、MTE や以前の SceneEditor で読むと元のテクスチャで表示され、以前の SceneEditor で保存し直すと差し替えは消えます。参照ファイルが無い環境では適用されず、保存し直しても記録は残ります

  • PNG 配置キーの 明るさ は、MTE の 0〜255 から 0〜2 の倍率に変わりました(version 38)。読み込み時に自動で換算します。MTE で読むと明るさがほぼ 0 になり、真っ暗に表示されます

  • ステージライトの 濃度(光の柱の濃さ)は SceneEditor 独自です。以前は色のアルファが濃さを決めていたため、旧タイムラインは読み込み時にアルファを濃度へ自動で移します。MTE や以前の SceneEditor で読むと濃度は失われ、新しく打ったキーの光の柱は見えなくなります

  • PNG 配置の 彩度、表示タイプ(デカール)とデカールの設定、ブレンド は SceneEditor 独自です。MTE や以前の SceneEditor で読むと、彩度は失われ、板・通常ブレンドとして表示されます

  • 姿勢を表す回転はクォータニオンで保持するようになりました(version 35)。読み込み時に自動で変換されます

    対象は PNG 配置 / テキスト / リムライトの光源方向 / ステージライト本体 / レーザー本体と一括制御の本体姿勢 / サイリウムの手の姿勢です。この変換には次の影響があります。

    • 1 回転を超える回転(例: Y 軸 400 度)を含む既存データは、同じ向きの最短表現へ畳まれます。見た目が変わることがあります
    • 180 度をまたぐ区間はキー間で最短経路を通るようになります。遠回りしていた旧データは経路が変わりますが、これは改善であって退行ではありません
    • ステージライトとレーザーの一括制御にある 一括角度設定 の 最小角度 / 最大角度 は、姿勢ではなく軸ごとに独立した振れ幅なので変換されません(クォータニオンにすると「X 軸だけ振る」が表現できなくなるため)
    • 回転に手動で設定していたタンジェントは失われ、自動補間に戻ります。タンジェントはオイラー角を前提にした値なので、クォータニオンへそのまま持ち越すと補間が大きく暴れるためです

TIP

MTE のタイムラインを SceneEditor で開く前に、元の XML を別名や別フォルダに控えておくことをおすすめします。

未対応の機能 ​

  • DCM(DanceCameraMotion)連携の出力(CSV / song XML)には対応していません。メイド表情・効果音・テキストの各レイヤーは再生と編集のみ対応です
  • 終了オフセット時間とフェード時間は廃止しました。旧 XML に残っていても読み飛ばされ、保存もされません。開始オフセット時間は BGM・動画のシーク基準として使われます(編集 UI はありません)
  • イージング種別を選ぶ UI はありません。補間はタンジェントに一本化されています

外部プラグインへの依存 ​

機能必要なもの
モデル系レイヤー(モデル / モデルボーン / モデルシェイプ / モデルマテリアル)ModItemExplorer。未導入だとレイヤーが出ず、モデルを含むタイムラインを読んでもモデルは復元されません
ポストエフェクトレイヤーPostEffects.Plugin。未導入だとレイヤーが登録されません

その他の制限 ​

  • メイドアニメ の 指ブレンド は編集モード中かつ指ウィンドウの TL:ブレンド有効 が ON のときだけ適用されます
  • カメラ・サブカメラは自動登録の対象外です
  • サイリウムの パターン と 移動回転 は Inspector で編集できません(ライブ演出ウィンドウで編集)
  • タイムライン管理外(外部プラグインが提供する)モデルは変更追跡のチェックが効きません
  • 背景モデルマテリアル は変更追跡(チェック)に対応せず、全マテリアルが対象になります
  • 効果音はシークを連打すると多重に再生されることがあります
  • テキストの既定フォント Yu Gothic Bold が無い環境ではフォントを選び直してください
  • PNG 配置の画像は Sybaris\UnityInjector\Config\PngPlacement\ または PhotoModeData\Texture\ に置いてください。見つからない画像はスキップされます。MTE 固有の値(アタッチ、APNG など)は保持されますが適用されません
  • シーン遷移でタイムラインは破棄されます。保存していない内容は失われます
  • タイムラインはシーンプリセットに含まれません
  • 背景色 / 地面色 は v34 以前のタイムラインでは補間されず段差になっていました。読み込むと補間されるようになり、旧データのキーは両端がゆるやかな(タンジェント 0 の)補間になります。段差を意図していた区間は 1フレーム調整 で再現できます
  • 次の操作は確認なしで実行されます: 新規作成、タイムラインのロード(どちらも未保存の変更が失われます)、タイムライン設定 → トラック のトラック削除、テンプレートとカテゴリの削除。セーブ の上書き、アンロード、連番画像出力、個別設定を初期化 は確認が出ます
  • タイムラインの削除・リネームの機能はありません。ファイルを直接操作してください(ファイル操作)