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メイド編集 ​

メイド関連ウィンドウ ​

メニューバー メイド から以下のウィンドウを開けます。

ウィンドウ内容
呼出メイドの呼出・配置。メイド行の「選択」ボタンで操作対象を切替
モーションモーション(ポーズ)の適用
表情表情・視線・顔のシェイプキーの編集とプリセット(目 / 眉 / 口 / オプション / 視線 / シェイプキー / プリセット のタブで切替)
指指ポーズの編集・プリセット
IKIK 固定と IK アニメーションの制御
脱衣スロット単位の脱衣
重力髪・スカートの重力制御(髪 / スカート のタブで切替)
ボーン装着アイテム・配置モデルのボーン編集・プリセット
シェイプキーメイド・配置モデルのシェイプキー編集
マテリアルメイド・配置モデル・背景のマテリアル編集。メイドは衣装のほか体・頭・目・髪なども選べます

呼出ウィンドウの 配置 では、複数人を呼び出したときの並べ方を V字 / 横一列 から選べます。 メイド行の「選択」ボタンで操作対象を切り替えると、SceneView もそのメイドへフォーカスします。 読込時にメイドを自動で切り替える を OFF にすると、シーンプリセットの読込でメイドを呼び出したり解除したりせず、呼出済みのメイドへ反映します。メイドを 1 体も呼び出していないときは、OFF でもプリセットのメイドを呼び出します。

編集モード ​

F1(またはメニューバーの 編集モード トグル)で編集モードを切り替えると、 GameView にもメイドのドラッグ点とギズモが表示され、直接ポーズを付けられます。

SceneView では編集モードに関係なく表示され、掴むと自動的に編集モードへ入ります。 逆にモーションを再生すると編集モードは解除されます (止めたポーズを基準にする編集と再生は両立しないためです)。 表示の条件はビューごとに異なります。

表示するもの表示される条件
SceneView のドラッグ点とギズモSceneView ツールバーの ギズモ が ON
SceneView の骨格線・ボーン回転ギズモ・指のドラッグ点編集モード中で SceneView ツールバーの ギズモ が ON
GameView のドラッグ点・ギズモ・骨格線・ボーン回転ギズモ・指のドラッグ点編集モード中で ボーン表示 トグルが ON

ボーン表示 トグルは既定で ON で、状態は保存されます。GameView ツールバー・タイムライン操作ウィンドウの ギズモ と同じ状態で、GameView にだけ効きます。

編集モード中のメイドは次の操作で編集できます。

操作内容
SceneView / GameView でドラッグ点をドラッグ手足・肘膝・肩・胸の IK、頭・首の向き、上体・骨盤の操作
上記 + Ctrlひねり操作。Ctrl を押している間は、ひねれる点(肩・手首・足の付け根・上体・骨盤・頭・首)だけが表示されます
肩のドラッグ点 + Ctrl上腕を骨の軸まわりにロール(横方向のドラッグ量で回ります。肘の位置は変わらず、肘から先が振れます。手首を IK 固定しているときは手首が残り、肘が動きます)
手首のドラッグ点 + Ctrl手を骨の軸まわりにひねります(前腕のひねりも追従します)
足の付け根のドラッグ点 + Ctrl腿を骨の軸まわりにひねります。この点は Ctrl を押している間だけ表示されます
上体・骨盤のドラッグ点 + Ctrl骨の軸まわりのひねり
頭 / 首のドラッグ点 + Ctrl横方向のドラッグが鉛直軸まわりの回転(左右の振り向き)になります
ドラッグ点 + Shift肘膝の固定と中心の移動。Shift を押している間は、手首 / 足首と骨盤の点だけが表示されます
手首 / 足首のドラッグ点 + Shift肘 / 膝を固定して、肘 / 膝から先だけを動かします
骨盤のドラッグ点 + Shift中心(Bip01)の移動。カメラに正対する面に沿って動きます
手足 / 肘膝のドラッグ点をダブルクリックその IK の固定を切り替え(肩・胸には固定が無いため反応しません)
SceneView / GameView でドラッグ点をクリック対応する IK / ボーンを Inspector に表示
Alt + Ctrl + 頭のドラッグ点をドラッグ瞳の向きの操作
Alt手首 / 足首 / 頭 / 中心の回転ギズモを表示
Alt + Ctrl肘 / 膝の回転ギズモを表示
Alt + Shift肩 / 腿 / 鎖骨の回転ギズモを表示
ボーン表示中に関節をクリック編集するボーンの選択(ギズモがそのボーンへ付く)

頭のドラッグ点は頭(Bip01 Head)を、首のドラッグ点は首(Bip01 Neck)を回します。 タイムラインの メイド目線 が顔を向ける種類(顔を向ける など)のときは頭のキーフレームが記録されず、再生すると顔が追従へ戻ります(頭の回転ギズモと同じ)。この設定のまま顔の向きを残したいときは首のドラッグ点を使ってください。

上体のドラッグ点(背骨の 4 本)は、どれを掴んでも 4 本が連動して曲がります。 背骨を 1 本ずつ曲げたいときは、上体のドラッグ点をクリックして Inspector を開き、背骨を連動して曲げる を OFF にしてください。OFF の間は掴んだボーンだけが回ります。設定は保存され、次回起動時も引き継がれます。

選んだボーンは Inspector のスライダーで回転を数値指定できます。全体(Bip01)を選んだときだけ 位置 の行も出て、Shift ドラッグと同じ平行移動を数値で指定できます。

表情の強制上書き ​

表情ウィンドウ上部の 強制上書き が ON の間は、ゲーム側のまばたきと表情の自動更新が止まり、編集した表情がそのまま残ります。 新しく呼び出したメイドは ON の状態で出てきます(まばたきしません)。 まばたきさせたいときは OFF にしてください。呼出済みのメイドを選び直したときと、シーンプリセット・表情プリセットを読み込んだときは保存された設定に従います。 メイドを解除したときと別のシーンへ移ったときは、ゲーム本来のまばたきありへ戻します。

顔のシェイプキー ​

表情ウィンドウの シェイプキー タブで、顔のシェイプキーを編集できます。 操作はシェイプキーウィンドウのメイドタブと同じです(検索・チェック・スライダー)。

  • 目 / 眉 / 口 / オプション タブで扱うモーフは一覧に出ません(表情レイヤーと値がぶつかるため)。シェイプキーウィンドウのメイドタブは従来どおり顔の全シェイプキーを出すので、そちらで表情モーフを動かすと表情の値とぶつかることがあります
  • 値は メイドシェイプ レイヤーに記録されます。このタブを開いている間はレイヤーゲートも メイドシェイプ を対象にします
  • 強制上書き が OFF のときにスライダーやチェックを操作すると、自動で ON になります(OFF のままだとゲームが毎フレーム顔の値を戻すため)。Undo は 1 回目でシェイプキー、2 回目で強制上書きが戻ります
  • 顔を差し替えた後は 更新 を押すと一覧が作り直されます

視線 ​

表情ウィンドウの 視線 タブで、顔と瞳の向きを編集します。 項目によって書き込み先が違います。

項目書き込み先
向け先 / 顔向き左右 / 顔向き上下 / 瞳位置メイド瞳 レイヤーのキーフレーム
メイド目線タイムライン全体の設定(キーフレームではありません)

メイド目線 と 向け先 はタイムラインを読み込んでいないと編集できず、 タイムライン未読込のため視線は編集できません と表示されます。 瞳位置 は読み込んでいなくても編集できますが、キーフレームには残りません。

タイムラインを読み込んでいて メイド瞳 レイヤーが無いときは、 タブ全体が操作できなくなり、上部に追加ボタンが出ます (レイヤーゲート)。

メイド目線 ​

顔と瞳をカメラや注視先へどう向けるかをまとめて決めます。 メイドごとではなくタイムライン全体の設定なので、複数人を呼び出していても 1 つです。

目線種別顔瞳
無し / 無視する動かさない動かさない
顔を向ける / 目と顔を向ける向ける向ける
顔だけ動かす向ける動かさない
顔をそらす向けるそらす
目だけ向ける動かさない向ける
目だけそらす動かさないそらす

無し を選ぶとタイムラインは視線を動かしません。

そらす 系は注視先を置かない状態でだけ働く演出です。 カメラを見つめすぎると注視点が周期的にカメラから外れた位置へ移り、顔も瞳もその点を追います。

ドラッグ点で頭や瞳を操作すると追従は自動的に切れます。 そのままでは戻らないので、メイド目線 を選び直すか、タイムラインを再生してください。

向け先 ​

誰を・何を見るかを選びます。

向け先内容
カメラメインカメラを見ます
マウスマウスカーソルの位置を見ます
メイド呼び出し済みの別のメイドを見ます
モデル配置モデルを見ます
方向指定注視先を置かず、顔向き左右 / 顔向き上下 で向きを直接決めます

対象の選び方:

  • メイド を選ぶと メイド(対象)と ポイント(顔 / 胸 / 股 / 尻 / 中心 / 左手首 / 右手首)の行が出ます
  • モデル を選ぶと モデル(対象)の行が出ます
  • 顔向き左右 / 顔向き上下(値域 -1〜1)は 方向指定 のときだけ操作できます

注意:

  • 向け先を切り替えると対象の選択は 未選択 に戻ります。別の対象へ注視が飛ばないようにするためです
  • メイド / モデル で対象が 未選択 のままのときは、注視先が無い扱いになります。 メイド目線 が そらす 系でなければ 方向指定 と同じで、そらす 系なら 無し と同じ(顔向きの値も効かない)になります
  • そらす 系の メイド目線 を選んでいるときは 方向指定 の向きが効きません。カメラ と マウス はそらし中でも優先されます

タイムライン視線を初期化 を押すと、向け先が 方向指定 に、顔向きが 0 に戻ります。

瞳位置 ​

瞳そのものの位置と大きさを、左右それぞれ調整します。 メイド目線 や 向け先 とは独立していて、どの設定でも効きます。

項目入力
左瞳位置 / 右瞳位置水平 / 垂直
左瞳サイズ / 右瞳サイズ幅 / 高さ

左上の図は瞳の位置を表していて、ドラッグしても動かせます。 初期化 ですべて 0 に戻ります。

キーの補間や値の詳しい仕様はメイド瞳レイヤーを参照してください。

指の編集 ​

メイド → 指 の指ウィンドウでは、手指 / 足指 タブのスライダー(開き / 閉じ)で 片手・片足ごとのブレンドを調整できます。 ロック 行の指ボタンを押した指は、スライダーを動かしてもロック時点の形を保ちます。

スライダーの値とロック状態はメイドごとに保持されるため、対象メイドを切り替えても元の状態に戻ります。

操作内容
指を保存現在の指の形を指プリセットとして保存
個別編集指関節ごとのドラッグ点の表示切替
リセット手指・足指すべてを初期状態へ戻す
更新モーション再生でポーズが上書きされた後、スライダー値を再適用
左手にコピー / 右手にコピー反対側の手(足)へ同じ形を左右反転してコピー。個別編集で付けた関節の回転もコピーされます
手首も含める / 足首も含めるON にすると、コピーで手首(足首)の回転も左右反転して写す
部位行右端のフォーカスボタンSceneView のカメラをその部位の指へ寄せる

個別編集 ​

個別編集 を ON にすると、指の各関節と指先にドラッグ点が表示され、1 関節ずつ形を作れます (体のドラッグ点と同じくボーン表示中のみ表示されます)。

操作内容
関節のドラッグ点を上下ドラッグその関節の曲げ
指先のドラッグ点を上下ドラッグ指 1 本を丸ごとカール
根本関節 / 指先のドラッグ点を左右ドラッグ指の開き(スプレッド)
Alt手指 / 足指の先端関節の回転ギズモを表示
Alt + Ctrl手指の中間関節の回転ギズモを表示
Alt + Shift手指 / 足指の根本関節の回転ギズモを表示

ドラッグ点の可動域は指ブレンドのテンプレートから関節ごとに算出しているため、一回転はしません。 指を開き切った形からさらに反らせられるのは、手指で 15°、足指で 45° までです。

個別編集中は Alt の回転ギズモが体の関節の代わりに指の関節へ出ます。 ギズモはドラッグ点と違い可動域の制限を受けず、ひねりも含めて自由に回せます。

指プリセット ​

プリセット タブに保存済みの指プリセットが並び、押すと即適用されます。 適用部位 のトグルで、適用する部位(右手 / 左手 / 右足 / 左足)を絞れます。

個別編集で付けた関節の回転もプリセットに保存されます。 回転を持たない従来のプリセットもそのまま読み込めます。

モーションとポーズ ​

メイド → モーション でモーションウィンドウを開きます。 カテゴリ でスタジオモードと同じカテゴリを切り替え、一覧のエントリを押すと即適用されます。 マイポーズ カテゴリには保存済みのポーズが並び、フォルダ分けにも対応しています。

マイポーズも通常のモーションと同じアニメーションとして再生されるため、 一度読み込んだポーズをそのまま再生・シークできます。

一番上の 適用先 タブで操作する対象を選びます。 ベース を選ぶとベースモーションの再生・シークとポーズ操作が並び、 2〜8 を選ぶとそのアニメレイヤーの操作に切り替わります(アニメブレンド)。 一覧のクリックも選んだ対象へ適用されます。

操作内容
検索一覧を名前で絞り込む
再生中 / レイヤーN の < / >適用先に載っているエントリが属する一覧の前後へ送る(一覧を開かずに切り替えられます)
▶ / ■再生 / 停止。ベース ではベースと全レイヤーをまとめて動かし、レイヤーを選んでいるときはその段だけを動かします。停止は現在のフレームで止まります
再生位置再生位置のシーク。動かすと即座にそのフレームへ移り、停止中はそのフレームのポーズになります
ポーズ保存現在のポーズをマイポーズとして保存
開くマイポーズの保存先フォルダをエクスプローラーで開く
反転現在のポーズを左右反転します
リセットドラッグ点などで崩したポーズを、停止した時点のポーズへ戻します(停止中のみ操作できます)

タイムラインを読み込んでいないシーンモードでは、Space でも ベース の ▶ / ■(全体の再生 / 停止)を切り替えられます。適用先 の選択には関係しません。

反転 では IK 固定の左右も入れ替わります。 再生中に押した場合は、モーションを停止してから反転します。

リセット の戻り先は、シーンプリセットからポーズを復元した場合は復元したポーズになります。

検索 に入力すると、表示中のカテゴリの一覧を名前で絞り込めます。 マイポーズの検索は、以下の点が他のカテゴリと異なります。

  • 表示中のフォルダより下のサブフォルダまで検索対象になります
  • 見つかったポーズはフォルダ分けせず、相対パス付きの 1 つの一覧として並びます
  • 検索中は下位フォルダへ進むボタンが出ません(親フォルダへ戻る ← のボタンは検索中も出たままです)

再生中 の < / > は絞り込みの影響を受けません。 モーションのカテゴリではカテゴリ全体を、 マイポーズでは基準のポーズが属するフォルダの中だけを辿ります。

ポーズはゲーム標準のマイポーズと共通の PhotoModeData\MyPose\ に保存されます。

アニメブレンド ​

適用先 のタブで 2〜8 を選ぶと、ベースモーションの上に 別のモーションやマイポーズをアニメレイヤー (2〜8) へ重ねて再生できます。

アニメが載っている段の番号には * が付きます (2* など)。

レイヤーを選んでいる間は、再生中 の行が レイヤーN とその段のモーション名になり、 < / >・▶ / ■・削除 もその段に対して働きます。 ▶ / ■ はその段だけを再生 / 停止し、ベースが止まっていても押せます (ベースは止めたポーズのまま、その段だけが上に重なって動きます)。 ベース の ▶ を押すと、止めていた段も含めて全レイヤーが流れ出します。 ベースを止めたままレイヤーだけ動かしているときに ベース の ▶ を押すとベースも動き出します。 レイヤーだけを止めたいときは、そのレイヤーを選んで ■ を押してください。 一覧のクリックもその段へ載ります。

項目内容
削除レイヤーからアニメを外します
再生時間レイヤーの再生位置
重み混ぜる割合 (0〜1)
速度レイヤーの再生速度 (0〜2)
ループレイヤーをループ再生します (載せた直後は ON)
時間上書きON でタイムラインの各キーがその 再生時間 から再生し直され、OFF なら同じモーションが続く限り時間を積算します

時間上書き はタイムラインを読み込んでいないときは操作できません。 タイムラインを読み込んでいるときは、タイムラインの操作でレイヤーが止まることがあります。 編集モードの外でレイヤーの値(重み・速度・再生時間など)を変えると編集モードに入り、流していたレイヤーも止まります。

停止中は、適用先 が ベース でも編集モードの外ならレイヤーは有効なまま残り、 止めた位置でブレンドの結果が見えます。編集モードに入るとレイヤーは一時的に外れ、 ベースだけのポーズになります (レイヤーの名前や重みは残ります)。 ブレンド込みのポーズを基準にボーンを編集すると、寄与を分離できなくなるためです。

適用先 がレイヤーの間は編集モードでもレイヤーが残る代わりに、ボーンと IK の編集ができません。 白丸のドラッグ点・ボーンギズモ・骨格線は表示されず、IK 固定ウィンドウと Inspector のボーンスライダーも無効になります。ボーンを触りたいときは 適用先 を ベース へ戻してください。

適用先 がレイヤーのままだと、一覧のクリックはすべてそのレイヤーへ載ります。 ベースを差し替えたいときは ベース タブへ戻してください。 適用先 の選択はメイドごとに保持され、別のメイドに切り替えても元のメイドの状態は変わりません。

編集モード中にベースを差し替えたときは、先頭フレームで止まったまま当たります (編集モードの外では従来どおり再生が始まります)。編集モードは止めてポーズを触る状態なので、 差し替えで動き出さないようにしています。▶ を押せば再生できます。 差し替えてもレイヤーの内容 (アニメ名・重み・速度) は残ります。

< / > による前後送りも 適用先 へ適用されます。 レイヤーを選んでいるときは、その段に載っているアニメが属する一覧の中を前後に送ります (段が空のときは送り先が決まらないため押せません)。

再生位置 / ポーズ保存 / 開く / 反転 / リセット はベースだけの操作なので、 適用先 が ベース のときにだけ出ます。 レイヤー側の再生位置は 再生時間 で動かします。

ボーン編集との関係:

  • ベースタブでボーンを手編集したあと編集モードを抜けると (▶ / Space / メニューの編集モード OFF)、 そのポーズが anm 化されてベースになります。再生中 は 編集ポーズ になり、 ▶ はその静止ポーズの上でレイヤーだけを動かします。元のモーションへ戻すには一覧から選び直してください
  • anm 化は直前の編集と一緒に履歴に積まれるので、Ctrl+Z で元のモーションと手編集前のポーズへ戻せます
  • 編集モード中に 適用先 をレイヤーへ切り替えたときも同じように anm 化されます
  • タイムラインでモーションレイヤー・移動レイヤーを編集しているときはレイヤーが解除されます。 こちらも履歴に残るので Ctrl+Z で戻せますが、そのまま編集を続けると次のフレーム移動で再び解除されます

エディット系との併用:

  • エディット系のポーズはスクリプトで再生され、そのスクリプトが冒頭で アニメレイヤー 2〜5 を止めます(バニラの h_edit_pose_001.ks の @MotionLayerStop range=2-5)。ゲーム側の動作なので併用できません
  • エディット系をベースに当てている間は 適用先 タブが出ず、 エディット系はブレンド非対応 と表示されます
  • 適用先 がレイヤーのときは、一覧のエディット系エントリが押せなくなります

載せられないモーション:

  • スクリプト経由で再生されるモーション(エディットカテゴリの一部)はレイヤーへ載せられません
  • 同じモーションを複数のレイヤーへ同時に重ねると、後から載せた側が有効になり、 先に載っていたレイヤーは自動的に外れます
  • レイヤーに載っているモーションをベースに当てると、そのレイヤーは自動的に外れます
  • ベースに当たっているのと同じモーションはレイヤーへ載せられません。 ゲーム側はアニメをファイル名で 1 つだけ持つ作りなので、同じものを層へ載せると ベースの再生先を奪ってしまうためです

タイムラインとの連携:

  • タイムライン読込中は「メイドアニメブレンド」レイヤーの範囲として扱われ、値の変更がキーになります
  • Mod モーションを載せた状態はタイムライン XML に絶対パスで保存されるため、別環境では再生できません
  • 適用先 がレイヤーの間は、キー登録 (Enter) で「メイドアニメ」「メイド移動」にキーが入りません
    • この間はボーンを操作できず、ボーンにはブレンドの寄与が乗っているためです。 そのまま登録するとブレンド込みのポーズがキーになってしまいます
    • ボーンのキーを打ちたいときは 適用先 を ベース へ戻してください
    • レイヤーの値そのものは「メイドアニメブレンド」へ通常どおり記録されます
  • シーンプリセットにはレイヤーの内容も保存され、復元時に同じブレンドが再現されます。 プリセットのポーズ自体にはブレンドは焼き込まれません

ノード表示 ​

メイド → 脱衣 ウィンドウの ノード表示 タブで、体の部位(胸・指・足首など 90 か所)を部位ごとに消したり、衣装が消している部位を表示し直したりできます。AlwaysColorChangeEx の「表示ノード選択」と同じ部位です。

  • チェックは、その部位が今実際に表示されているかを表します。切り替えると SceneEditor の上書きになり、名前の後ろに * が付きます
  • 解除 は、その部位の上書きを外して、衣装が決めた表示へ戻します。リセット は全部位の上書きを外します
  • 全表示 / 全非表示 は、全部位を上書きします。全表示 は衣装が消している部位も表示し直します
  • 今と同じ状態へチェックを切り替えても上書きになります(別の衣装に替えても、その部位は表示/非表示のまま保たれます)
  • 部位はそれぞれ単独で効きます(親の部位を消しても子は消えません)
  • 消すのは体のメッシュだけで、ボーンや物理には影響しません
  • 非表示の上書きは、脱衣や着替えをしても保たれます。表示の上書きは、着替えの完了時に新しい衣装へ書き直されます
  • タイムラインの「メイドノード表示」レイヤーとシーンプリセットにも保存されます

重力 ​

メイド → 重力 のウィンドウで、髪・スカートの揺れものにかかる力の向きを、メイドごとに変えられます。髪 / スカート のタブで切り替えます。

  • 有効 で力を掛けます。X / Y / Z で向きと強さ(各 -1〜1)を決めます
  • ローカル を ON にすると、X / Y / Z をボーンの向きに合わせた軸として扱います。OFF のときはワールドの向きです
    • 髪は頭(Bip01 Head)の向きに合わせます。トグルは ローカル(頭) です。首をかしげたり、寝そべりで頭を倒したりすると重力も一緒に回ります
    • スカートは骨盤(Bip01 Pelvis)の向きに合わせます。トグルは ローカル(骨盤) です
  • ローカルの軸はメイドの向き(回転)にも合わせて回ります。ON と OFF で向きがそろうのは、メイドの回転が 0 で、エディットの標準の立ちポーズ(maid_stand01)のときです。頭や骨盤の傾きはポーズごとに違うので、ほかの立ちポーズではその分だけずれます
  • 斜めの向き(例: X と Z がどちらも 1)では、ボーンの向きによって力の強さが少し変わります。各軸 -1〜1 の範囲に収めるためです
  • ボーンの向きへの追従は 1 フレーム遅れます
  • タイムラインの「メイド重力」レイヤーとシーンプリセットにも、ローカルの ON / OFF が保存されます。ローカルは補間せず、キーの区間の始まりで切り替わります

ボーン編集 ​

メイド → ボーン でボーン編集ウィンドウを開きます。 メイド / モデル の対象タブで、装着アイテムのボーンと外部プラグインが配置したモデルのボーンを 切り替えて編集できます。

対象タブ編集対象対象の選び方
メイド選択中メイドの装着アイテム(スロット単位)スロット のリストから選択(編集済みのスロットには * が付きます。なし を選ぶと骨格線が消えます)
モデル連携プラグインが配置したモデル対象 のリストから選択

ボーン表示 を ON にするとボーンが可視化され、ツリーの行や SceneView 上の関節をクリックして 編集するボーンを選べます。選んだボーンは Inspector の 位置 / 回転 / 拡縮 の行やギズモで編集します。 表示・編集する座標系はギズモの軸空間に追従します(Local はローカル、Global と Camera はワールド)。 ボーン名の行右端のフォーカスボタンで、SceneView のカメラをそのボーンへ寄せられます。

モデルのボーン編集 ​

モデル タブの一覧には、連携 API(ModelProviderHost)に対応した外部プラグインが配置したモデルが並びます。 対応プラグインを導入していない場合は「対応プラグインの配置モデルがありません」と表示されます。

現在は COM3D2.ModItemExplorer.Plugin v2.3.0.0 以降が対応しています(インストールも参照)。

対象 の選択は SceneView での選択と双方向に連動します。

  • SceneView でモデルをクリックすると 対象 が切り替わります
  • 対象 を変えると SceneView の選択もそのモデルへ移ります
  • 設定 linkExternalPlugin が ON の場合は、対応プラグイン側の選択とも連動します

モデルの編集差分はシーンプリセットにも保存され、読み込み時にそのまま再現されます (モデル自体の復元には配置元のプラグインが必要です)。 このボーン編集差分の復元は「読込:」トグルの対象外で、対象のモデルが存在すれば適用されます。

ボーンプリセット ​

プリセット タブから、PartsEditWithStudio 互換のプリセットを保存・適用できます。

  • 保存先は PartsEditWithStudio と共用の Sybaris\UnityInjector\Config\PartsEdit\*.xml で、 PartsEdit で保存した既存プリセットもそのまま読めます
  • 一覧は対象種別(メイド用 / モデル用)で自動的に絞り込まれます
  • 保存はウィンドウ上部の プリセット保存 ボタンから行います(どのタブからでも押せます)
  • 検索欄で名前による絞り込みができます

体型 ​

ボーン編集ウィンドウの 体型 タブ(メイドを対象にしているときだけ出ます)で、ModsSlider(AddModsSlider)の体型スライダーと同じ項目を調整できます。足・腰・胴・首・胸・肩・腕のスケールと位置を、脚 腰 胴・首 胸 肩・腕 の内部タブで切り替えて編集します。

  • 数値の意味と範囲は ModsSlider と同じです。ModsSlider で使っていた値をそのまま入力できます
  • 上腕・前腕・手は、左右を別々に調整できます
  • MaidVoicePitch の体型スライダーの結果に重ねて効きます(スケールは掛け算、位置は足し算)。ModsSlider の設定は書き換えません
  • MaidVoicePitch が効かない新ボディや、MaidVoicePitch を入れていない環境でも効きます
  • すべて既定に戻す で全項目を元に戻します
  • 項目名の左のチェックで、その項目をタイムラインの「体型」レイヤーに登録します。登録した項目だけがレイヤーの項目一覧に出てキーフレームになります(タイムラインを読み込んでいないときは押せません)
  • シーンプリセットには、登録に関係なく全項目の値が保存されます

注意 ​

メイドのボーン編集の差分は着替えを検出すると破棄されます (同じ衣装のままならロード完了後に再適用されます)。

揺れものが付いたボーンを Inspector やギズモから編集すると、編集した回転が毎フレーム上書きされないよう そのボーンの揺れものが自動的に OFF になります(Inspector の 揺れもの から戻せます)。

マテリアルのシェーダー変更 ​

マテリアルウィンドウの シェーダー で、選んだマテリアルのシェーダーを差し替えられます。 候補はゲーム標準の CM3D2/ と、NPRShader を導入していればその com3d2mod/ のシェーダーです。 元のシェーダーには (元) が付き、選ぶと元に戻ります。初期化 でもシェーダーは元に戻ります。 NPRShader を後から読み込んだときは 更新 で候補を作り直してください。

  • 色や数値は、同じ名前のプロパティなら差し替え後も引き継がれます。NPR 固有の値(Matcap・Emission など)は差し替え後に現れます
  • シェーダーの変更はシーンプリセットと Undo、マテリアルのコピー / ペーストに含まれます
  • タイムラインにはメイドと配置モデルのシェーダー変更が保存され、読み込み時に反映されます。キーフレームでは切り替えられません。背景タブの変更はタイムラインには保存されません
  • タイムラインを読み込むと、そのタイムラインに無いメイド・配置モデルのシェーダー変更は元に戻ります。新規作成では今のシェーダーのまま始まります
  • タイムラインの Undo / Redo ではシェーダーは変わりません(シェーダーの変更自体はマテリアル編集の操作として Undo できます)
  • シェーダーを変える前に打ったマテリアルのキーには、NPR 固有の値が 0 で入っています。シェーダーを変えた後にキーを登録し直してください
  • 着替えるとマテリアルが作り直され、シェーダーはいったん元に戻ります。タイムラインを開いていれば、同じアイテムに戻したときにタイムラインの記録から再び反映されます

マテリアルのテクスチャ差し替え ​

マテリアルウィンドウの テクスチャ / 影テクスチャ / トゥーン / 影の濃さ / 輪郭トゥーン で、 選んだマテリアルのテクスチャを差し替えられます。行は今のシェーダーが持つものだけ出ます。

行参照フォルダ
テクスチャ / 影テクスチャSybaris\UnityInjector\Config\SceneEditor\Texture\
トゥーン / 影の濃さ / 輪郭トゥーンSybaris\UnityInjector\Config\SceneEditor\Toon\
  • 候補はフォルダ (サブフォルダ含む) の .png と .tex です。ファイルを足したら 更新 を押してください。先頭の (元) か 初期化 で元のテクスチャに戻ります
  • Toon\ にはサンプルが入っています。影の濃さ に 0_影なし を選ぶと影が消え、1_影薄め / 2_影標準 / 3_影濃いめ で影の強さと範囲が変わります
  • 保存されるのはフォルダからの相対パスです。フォルダごと渡せば、ほかの環境でも同じ見た目になります
  • テクスチャの差し替えはシーンプリセットと Undo、マテリアルのコピー / ペーストに含まれます。タイムラインにはメイドと配置モデルの差し替えが保存され、読み込み時に反映されます。キーフレームでは切り替えられません
  • ファイルが見つからないときは (見つかりません) と表示され、元のテクスチャのままになります。指定は保存し直しても残ります
  • 髪や肌の色を変えるなど、ゲームがテクスチャを作り直すと差し替えは外れます
  • シーンを移動すると差し替えは元に戻ります (タイムラインを開いていれば読み込み直されます)