SceneView / Hierarchy / Inspector
SceneView
ゲーム本体とは独立した専用カメラの映像で、UnityEditor の SceneView と同じ感覚で 視点を動かし、オブジェクトを選択・移動できます。 選択状態は SceneView・Hierarchy・Inspector で共有されます。
| 操作 | 内容 |
|---|---|
| 右ドラッグ | 注視点周りの視点回転 |
| 中ドラッグ / ホイール | パン / ズーム |
| 左クリック | オブジェクト選択(ギズモ操作・ドラッグ点が優先) |
| 同じ場所を続けてクリック | 重なっている別のオブジェクトへ順に切り替え |
F | 選択対象へフォーカス |
| ツールバー左上のアイコン | 背景 / メイド / モデル / エフェクト / ギズモ の描画切替、平行投影の切替、追従(オートフォーカス)の切替、ギズモの軸空間の切替 |
ツールバー右上の X Y Z | 各軸の + 方向から注視点を見る構図へ切り替え |
エフェクト はステージライト・ステージレーザー・サイリウムの表示を切り替えます。SceneView にはもともとポストエフェクトが掛かりません。 ギズモ はギズモ・ドラッグ点に加えて、編集モード中の骨格線・ボーン回転ギズモ・指のドラッグ点も切り替えます。メニューバーの ボーン表示 は SceneView には影響しません。
追従(オートフォーカス)を ON にすると、オブジェクトの選択やメイドの呼出・配置に合わせて SceneView が自動的にその対象へ寄ります。 OFF にしても F キーと Inspector のフォーカスボタンによる明示的なフォーカスは効きます。 フォーカス時にカメラ距離を変えたくない場合は、設定の ビュー タブで フォーカス時に距離を自動調整 を OFF にすると注視点だけが移ります。
描画負荷について
SceneView を開いている間はシーンをもう 1 台のカメラで描画するため、描画負荷が増えます。 閉じている間はカメラが無効化され、負荷はかかりません。
Hierarchy
シーンの配置物や GameObject をツリー表示します。上部のタブで 配置物 と GameObject を切り替えます(選んだタブは次回も保たれます)。
配置物 では、置いた物をカテゴリ別に表示します。
- カテゴリは メイド / モデル / 背景 / PNG / ライト / サブカメラ です。中身の無いカテゴリは出ません
- メイドや別のモデルにアタッチしたモデルは、付け先の下に出ます
- ライトは追加ライトだけです。メインライトはライトウィンドウで編集します
- 背景は背景モデルの木です。複製は背景ウィンドウの
管理タブで扱います - SceneView などで選んだ物は該当行が強調され、必要なら親を開いてスクロールします
GameObject では、シーン内の GameObject の階層をそのまま表示します。
| 操作 | 内容 |
|---|---|
| 行のクリック | オブジェクト選択(SceneView / Inspector と同期) |
| 行のダブルクリック | SceneView のカメラをそのオブジェクトへフォーカス |
↑ / ↓ | 選択行の移動 |
→ | 展開(展開済みなら最初の子へ移動) |
← | 折りたたみ(折りたたみ済みなら親へ移動) |
| 検索欄 | 名前による絞り込み |
WARNING
GameObject でメイドのボーン階層など大量のノードを展開すると、描画負荷が高くなります。
Inspector
選択中のオブジェクトの Transform を編集します。
| 操作 | 内容 |
|---|---|
| ヘッダー行 | オブジェクトのアクティブ切替・名前の表示・フォーカスボタン |
| 数値入力 | 選択オブジェクトの位置 / 回転 / 拡縮の編集 |
X / Y / Z ラベルを左右ドラッグ | 値の増減(Shift で 0.1 倍の細かさ) |
R ボタン | その行を既定値へ戻す |
| 拡縮行のリンクボタン | XYZ 連動(1 軸の編集を比率で全軸へ反映) |
ギズモ 行 | 操作種別(なし / 移動 / 回転 / 拡縮)と軸空間(Local / Global / Camera)の切替 |
表示対象 行 | ギズモを出す範囲の切替(詳細は下記) |
| ポーズボーン選択中 | ボーンの切替、回転オフセットのスライダー |
| ボーン編集のボーン選択中 | 位置 / 回転 / 拡縮の行、揺れものの ON / OFF |
| メイド選択中 | 操作対象の切替、カメラ追従 |
ヘッダー行右端のフォーカスボタンを押すと、追従(オートフォーカス)の設定に関わらず SceneView がそのオブジェクトへ寄ります。
ギズモの切替行
ギズモ 行と 表示対象 行は Inspector の内容の先頭に常に表示されます。 IK やボーンを選んでいるときも未選択のときも同じ位置にあるため、選択状態を変えずに切り替えられます。 この設定は SceneView と GameView のギズモで共有されます。 表示されるタイミングはビューごとに異なり、SceneView はツールバーの ギズモ が ON なら常に、 GameView は編集モード中で ボーン表示 が ON のときだけ表示されます(他プラグインのギズモも同じ条件です)。 軸空間は地球儀アイコンのボタンで切り替えます。押すたびに Local(消灯)→ Global(点灯)→ Camera(カメラアイコンで点灯)の順に変わります。SceneView のツールバー左上にも同じボタンがあります。
Camera では、軸がそのギズモを見ているカメラの右・上・前になります(SceneView と GameView でそれぞれのカメラに合わせます)。
| ツール | Camera での操作 |
|---|---|
| 移動 | 赤(画面の左右)・緑(画面の上下)の矢印と、画面に平行な四角で動かします。奥行き方向は Local / Global で動かします |
| 回転 | 白い外周リングで視線まわりに回します。赤の縦線・緑の横線は、線に沿ってドラッグするとその向きに転がるように回ります |
| 拡縮 | Local と同じです |
ボーン表示中の関節の回転ギズモは、軸空間に関わらず常に Local です。Inspector の位置・回転の数値は、Camera のときワールド座標で表示します。 ModItemExplorer と連動しているときは、Camera は ModItemExplorer 側では Global として扱われます。
| 表示対象 | ギズモを出す範囲 |
|---|---|
すべて表示 | 呼出中のメイド全員。選択していないメイドのギズモを掴むと、そのメイドが選択されます |
選択中 | 選択中のオブジェクトのみ |
ギズモの操作種別はショートカット Z(移動)/ X(回転)/ C(拡縮)でも切り替えられます。
設定に保存されるかは項目ごとに異なります。
| 項目 | 次回起動時 |
|---|---|
| 操作種別(なし / 移動 / 回転 / 拡縮) | 保存されない(一時的なモードのため) |
軸空間(Local / Global / Camera) | 前回の状態で開く |
表示対象 | 前回の状態で開く |