Config 設定一覧
ゲームを一度起動すると BepInEx/config/BG2VR.cfg が生成されます。 メモ帳などで開いて以下の項目を変更するか、ゲーム起動中に F10 キーで設定パネルを開いて編集できます。
[Comfort] VR Comfort
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
SuppressDizzyCamera | true | 酔いカメラ抑制 VR 中、プレイヤー酩酊時の酔いカメラ回転(揺れ)を抑制する。 |
RecenterOnStartup | true | 起動時に正面リセット VR 開始時に一度だけ、今の頭の向き・水平位置を正面(原点)にリセットする。両手 Grip 1 秒長押しでいつでも手動リセット可(高さは維持)。 |
VrDesktopLowRes | false | VR中デスクトップ低解像度 VR 描画中、モニタ(デスクトップ)側のフルスクリーン解像度を下げて GPU 負荷を減らす。HMD の描画解像度には影響しない。VR 終了で元の解像度へ自動復元。フルスクリーン時のみ有効。 |
VrDesktopWidth | 1280 | VR中デスクトップ幅(px) VR 中に固定するデスクトップの横幅(px)。高さは 16:9 で自動算出(4px 単位に丸め)。小さいほど GPU 負荷が下がる(既定 1280×720)。 |
NativeRenderPassDisable | true | NativeRenderPass 無効化 URP の D3D12 native render pass を無効化してエンジン起因の GPU メモリ leak(Unity 6000.0.58f1〜0.61f1・62f1 で修正済)を止める。見た目の変化なし。OFF にすると leak が再開する。 |
UncapFrameRate | true | VR 中 FPS 上限撤廃 VR 中はフレームレート上限(ゲーム/FixMod が設定する targetFrameRate)を撤廃し vSync も OFF にして、HMD のリフレッシュレート同期に任せる。60fps キャップ起因のリプロジェクションちらつきを解消する。VR 終了時に元の値へ復元する。 |
UncapFrameRateReassert | true | 上限撤廃を毎フレーム維持 毎フレーム監視し、他 MOD やゲームがフレームレート上限を再設定しても打ち消す(ON の間、VR 中は FixMod の FPS 上限設定は効かない)。OFF では VR 開始時の 1 回のみ適用(ゲーム/FixMod とも起動時と設定変更時しか再設定しないため通常は 1 回で足りる)。 |
TransitionReattachDelaySec | 0 | 遷移後 VR 復帰遅延(秒) シーン遷移完了後、VR rig の再 attach をこの秒数だけ遅らせる。0=即時。遷移直後のシーンロード GPU バーストと rig 再構築の初回 render が衝突してメインスレッドが固着する事象の回避(特に OpenXR の最重量遷移=デート→Bar 等で実機 2026-06-10 hard hang を確認)。遅延中は HMD がグリッド表示になる。変更は即時反映。 |
TransitionRenderUntilUnload | true | 遷移中フェードアウトをライブ描画 ON=シーンのロード/アンロード直前まで VR rig を維持し、フェードアウトを実シーン上で描画する(凍結フレームのフェードを解消)。teardown は遷移内の最初のシーンロード直前まで遅延され、全黒到達後=不可視に始まる。OFF=従来動作(遷移開始で即 teardown・フェードアウトは凍結フレーム上)。変更は即時反映。 |
TransitionReattachOnFadeIn | true | 遷移フェードインで先行復帰 ON=シーン遷移のフェードイン開始(新シーン読込完了後)に VR rig を先行再 attach し、フェードインで新シーンを露出する(フェードインが旧シーンの凍結フレームを映し新シーンが完了後に pop する事象の解消)。OFF=従来動作(フェードイン完了後に再 attach)。変更は即時反映。 |
SafeModeToggleKey | F11 | セーフモード切替キーのキーボードキー VR セーフモード(VR 描画の一時停止/再開)を切り替えるキー。 |
SafeModeToggleButton | None | セーフモード切替キーのボタン VR セーフモード(VR 描画の一時停止/再開)を切り替えるキー。 |
[PostProcess] ポストプロセス (VR)
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
VrGamePostProcess | true | ゲームのポスプロを反映 VR 両眼にゲームの URP post-process(カラーグレーディング + Bloom)を反映する。DepthOfField / ChromaticAberration は VR 快適性(酔い・レンズ補正二重がけ)のため常に除外する。デスクトップミラー側も VR 中は同様に DoF/CA が外れる。 |
VrPostProcessVignette | true | Vignette を残す ゲームの周辺減光(Vignette)を VR にも残す。OFF で Vignette も除外する。 |
VrPostProcessKeepUiCrisp | true | UI を post から除外(くっきり) VR の UI/レーザー/コントローラ等(オーバーレイ表示物)を post-process(グレーディング/Bloom)の対象外にしてくっきり表示する。OFF でシーンと同じく graded/bloom される。 |
VrPostProcessBloomScale | 0.5 | ブルーム強度 VR 両眼のブルーム強度をゲーム値に対する倍率で調整する。1.0 = ゲームと同一。0 でブルーム無効、>1 で強調。デスクトップミラー側も VR 中は同様に変わる。ゲームのポスプロ反映が ON のときのみ有効。 |
[UI] パネル
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
UIScale | 1.3 | UI スケール 設定パネルの表示倍率。 |
[WorldUI] World UI (VR)
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
WorldUiEnabled | true | world UI 投影 VR 中、ゲーム UI(HUD/会話/選択肢/ダイアログ/BackLog)を world-space パネルに投影する。 |
WorldUiLockOnTap | false | タップで位置を固定 ON でポインタ手トリガーのタップ(または上ボタン)でパネル位置を固定する。OFF(既定)はタップしてもヘッド位置追従を継続する。 |
WorldUiDistance | 0.49 | パネル距離(m) world UI パネルまでの水平距離(m)。移動ドラッグで自動更新される。 |
WorldUiSize | 0.92 | パネル幅(m) world UI パネルの物理幅(m)。高さは 16:9 で自動算出。 |
WorldUiVerticalOffset | -0.013 | パネル上下位置(m) world UI パネルの上下位置(m)。- で下、+ で上。移動ドラッグで自動更新される。 |
WorldUiYaw | -0.36 | パネル左右角度 パネルの正面からの左右回り込み角度(度)。+で右。移動ドラッグで自動更新される。 |
WorldUiUprightAngleDeg | 20 | パネル直立維持角度 視点からの仰角がこの角度(度)以内ならパネルを直立に保つ。超えた分だけ視点を向くように傾く。 |
WorldUiButtonSizeRatio | 0.02 | 調整ボタンサイズ比率 パネル下の調整ボタン(移動/拡大/曲面)の辺の長さ=視点距離×この比率 + 加算値(視角一定)。 |
WorldUiButtonSizeOffset | 0.04 | 調整ボタンサイズ加算(m) 調整ボタンの辺の長さへの加算値(m)。辺 = 視点距離×比率 + この値(0 未満にはならない)。 |
EnableUiAdjustButtons | true | パネル調整ボタン レーザーをパネルに当てると下に移動/拡大/曲面ボタンを表示する。移動/拡大=ボタン上でトリガーを押したままドラッグ(移動中はスティック上下で押し引き)、曲面=クリックで切替。 |
WorldUiCurved | true | パネル曲面化 world UI パネルを視点を包む円筒曲面にする。パネル下の曲面ボタンと同期。 |
WorldUiCurveRadius | 2 | 曲面半径(m) 曲面パネルの円筒半径(m)。小さいほど強く湾曲する。 |
WorldUiDepthTest | true | UI の depth test ON(既定)で UI パネル/ボタン/レーザーが世界の物体(机・キャラ等)に隠れるようになる。OFF は常に最前面に描画。 |
VrControllerOccludeUi | true | コントローラが UI を遮る ON でコントローラ/手元モデルだけが UI パネルを遮る(手前にあると UI が隠れる)。シーン(机・キャラ等)は UI を遮らない。レーザー/レティクルは常に最前面。ゲームのポスプロ反映 + UI くっきり が ON のときのみ有効。 |
FixVrAdditiveEffects | true | 加算エフェクト補正 VR で加算 UI エフェクト(UI/AddBlend)が黒矩形になる問題を、輝度キー材質へ差し替えて補正する。実機比較用に OFF 可。反映は次の画面 Setup/遷移から。 |
[SettingsPanel] 設定パネル (VR)
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
SettingsToggleKey | F10 | 設定パネル開閉キーのキーボードキー 設定パネルの開閉に使うキー。 |
SettingsToggleButton | None | 設定パネル開閉キーのボタン 設定パネルの開閉に使うキー。 |
SettingsPanelDistance | 1.0 | 設定パネル距離(m) VR 中に表示する設定パネル(F10)までの距離(m)。正面(シーン前方)に配置される。 |
SettingsPanelSize | 1.0 | 設定パネル幅(m) VR 設定パネルの物理幅(m)。高さはパネルの縦横比から自動算出。 |
SettingsToggleHoldSec | 0.6 | 設定パネル開閉ホールド秒 両スティック押し込みをこの秒数だけ保持すると VR 設定パネルを開閉する(誤爆防止)。 |
SettingsNavRepeatDelay | 0.4 | 設定ナビ連射 初動(秒) 設定パネルでスティックを倒し続けたとき、最初の入力から連射が始まるまでの待ち時間(秒)。 |
SettingsNavRepeatInterval | 0.12 | 設定ナビ連射 間隔(秒) 設定パネルでスティックを倒し続けたときの連射間隔(秒)。小さいほど速く送られる。 |
SettingsScrollSpeed | 1200 | 設定スクロール速度(px/s) VR 設定パネルを左スティック上下でスクロールする速度(px/秒)。大きいほど速くスクロールする。 |
[VrInput] VR ポインタ
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
EnableVrPointer | true | VR ポインタ入力 VR コントローラのレーザーで world UI パネルを直接ポイント&クリックする。 |
SuppressMouseInVr | true | VR中マウス無効 VR表示中は物理マウスの入力(UIホバー/クリック・カメラ操作)を無効化する。VR操作はコントローラで行うため通常はON。 |
VrLaserVisible | true | レーザー表示 コントローラからのレーザー線とレティクルを表示する。 |
EnableVrButtons | true | VR ボタン割当 VR コントローラのボタンをゲームパッド同等に割り当てる(A=決定 / B=戻る・長押しで再センター / X=バックログ / Y=既読スキップ / 右スティック=選択肢移動 / 左スティック=カメラ・アイテム回転 / 押し込み=オート切替)。OFF時は上ボタン=即時再センターのみ。 |
EnableVrPauseButton | true | メニューボタンでポーズ 左コントローラのメニューボタンでポーズメニュー(ESC/Start 相当)を開閉する。VR ボタン割当とは独立して有効化できる。 |
VrNavStickThreshold | 0.5 | ナビ判定しきい値 右スティックを方向入力(選択肢移動・メニュー操作)と判定する倒し量。 |
VrRStickDeadzone | 0.15 | 左スティックデッドゾーン 左スティック(カメラ・アイテム回転)の注入を無視する倒し量。ドリフト防止。 |
VrLaserPitchDeg | 40 | レーザー下向き角度 コントローラに対するレーザーの下向きピッチ角(度)。手元から自然な下向きで出す。0=デバイス軸そのまま、負=上向き。 |
VrPointerSmoothingTau | 0.07 | カーソル平滑時間(秒) ポインタ手ブレ平滑(EMA)の時定数(秒)。大きいほど滑らかだが追従遅延が増える。0=無効。 |
VrLaserWidth | 0.004 | レーザー太さ(m) レーザー線の始端の太さ(メートル)。終端へ向けて先細りになる。 |
VrReticleSizeRatio | 0.025 | レティクルサイズ比 レティクル(照準リング)の大きさ。ヒット点までの距離×比率=見かけサイズ一定。 |
VrLaserMissLength | 1.2 | 非ヒット時レーザー長(m) UI 非ヒット時に表示するレーザーの長さ(メートル)。終端へ向けてフェードアウトする。 |
VrFreezeOnset | 0.05 | 凍結開始しきい値 トリガーのアナログ押し込みがこの値を超えるとカーソルを凍結する。クリック確定(0.7)より小さくすること。 |
VrFreezeRelease | 0.02 | 凍結解除しきい値 押し込みがこの値以下に戻るとカーソル凍結を解除する。開始しきい値より大きい場合は開始しきい値に丸める。 |
VrFreezeTimeout | 0.3 | 凍結タイムアウト(秒) 凍結がこの時間続いたら自動解除する保険。解除後は一度トリガーを離すまで再凍結しない。0=タイムアウト無効。 |
VrFreezeRecover | 0.15 | 凍結復帰時間(秒) 凍結解除後、カーソルが現在の照準へ滑らかに戻る時間(秒)。0=即時(ワープ)。 |
ShowControllerModel | true | コントローラモデル表示 VR コントローラの公式 3D モデル(Meta Touch Plus)を両手に表示する。OFFで手元モデル全般(手モデル・Chekiカメラ含む)も非表示になる。 |
CtrlModelPosOffsetX | 0.0 | モデル位置補正X(m) コントローラ3Dモデルの手元からの位置補正X(右+)。公式モデル原点とOpenXR grip原点の差を実機で詰める。 |
CtrlModelPosOffsetY | -0.015 | モデル位置補正Y(m) コントローラ3Dモデルの手元からの位置補正Y(上+)。 |
CtrlModelPosOffsetZ | 0.05 | モデル位置補正Z(m) コントローラ3Dモデルの手元からの位置補正Z(前+)。 |
CtrlModelRotOffsetX | 68 | モデル回転補正X(度) コントローラ3Dモデルの回転補正X(pitch)。FBXの前方軸とgrip pose軸の差を実機で詰める。 |
CtrlModelRotOffsetY | 0.0 | モデル回転補正Y(度) コントローラ3Dモデルの回転補正Y(yaw)。 |
CtrlModelRotOffsetZ | 0.0 | モデル回転補正Z(度) コントローラ3Dモデルの回転補正Z(roll)。 |
CtrlModelScale | 1.0 | モデル拡大率 コントローラ3Dモデルの拡大率。importで実寸が出る前提の安全弁。 |
CtrlModelBrightness | 0.8 | モデル明るさ 手元モデル(コントローラ/手/プロップ)の明るさ倍率。1.0=元の明るさ。下げるとモデルが暗くなりBloomのグローが弱まる(post-process反映層に置くため明るいと光って見える)。シーン側のBloomには影響しない。 |
HandModelIsLeft | false | 手モデルは左手 同梱手モデルFBXが左手かを示す(Player handは右手=OFF)。反対の手はX反転で生成。左右が逆になる場合はトグル。 |
HandModelPosOffsetX | 0.055 | 手位置補正X(m) 手3Dモデルの手元からの位置補正X(右+)。手モデル原点とOpenXR grip原点の差を実機で詰める。 |
HandModelPosOffsetY | 0.04 | 手位置補正Y(m) 手3Dモデルの手元からの位置補正Y(上+)。 |
HandModelPosOffsetZ | -0.03 | 手位置補正Z(m) 手3Dモデルの手元からの位置補正Z(前+)。 |
HandModelRotOffsetX | 53 | 手回転補正X(度) 手3Dモデルの回転補正X(pitch)。FBXの前方軸とgrip pose軸の差を実機で詰める。 |
HandModelRotOffsetY | -13 | 手回転補正Y(度) 手3Dモデルの回転補正Y(yaw)。 |
HandModelRotOffsetZ | -8 | 手回転補正Z(度) 手3Dモデルの回転補正Z(roll)。 |
HandModelScale | 0.85 | 手拡大率 手3Dモデルの拡大率。コード側base補正(1.0)後の微調整(effective=本値×1.0)。 |
HandModelBrightness | 1.0 | 手モデル明るさ 手3Dモデル専用の明るさ倍率(1.0=元の肌色)。コントローラ等の他種別は CtrlModelBrightness を使う(別系統)。実機チューニング 2026-06-19 で手は 1.0 がちょうど良いことを確認。 |
HandShadeFactor | 1.0 | 手モデルの影の濃さ 手3Dモデルの影色の濃さ。素体(Cast)の影色×この値が影色になる。1.0=素体のまま、小さいほど影が濃い。 |
HandShadeFeather | 0.08 | 手モデルの影境界フェード 手3Dモデルの影と光の境界のなめらかさ。0=くっきり(従来どおり)、大きいほど境界がフェードする。 |
HandOutlineEnabled | true | 手モデルのアウトライン 手3Dモデルにアニメ調のアウトライン(輪郭線)を描く。OFFで従来どおり輪郭なし。 |
HandOutlineColorR2 | 0.58 | 手アウトライン色R 手モデルのアウトライン色(R成分)。F10でlive反映。 |
HandOutlineColorG2 | 0.34 | 手アウトライン色G 手モデルのアウトライン色(G成分)。 |
HandOutlineColorB2 | 0.34 | 手アウトライン色B 手モデルのアウトライン色(B成分)。 |
HandOutlineWidth | 0.0008 | 手アウトライン太さ(m) 手モデルのアウトラインの太さ(メートル・world space)。0で消える。実機live調整用(0.2mm刻み)。 |
HandSkinColorR2 | 1.0 | 手モデル肌色R 手3Dモデルの肌色(R成分)。F10 でlive反映。shade色も連動して暗くなる(0.7倍/0.4倍の中間影/濃影)。 |
HandSkinColorG2 | 0.89 | 手モデル肌色G 手3Dモデルの肌色(G成分)。F10 でlive反映。 |
HandSkinColorB2 | 0.86 | 手モデル肌色B 手3Dモデルの肌色(B成分)。F10 でlive反映。 |
HandMatCapIntensity | 0 | 手モデルMatCap強度 手3DモデルのMatCap(球面ハイライト)強度。0で消える/2で最大強調。Cast由来matcap_skin texを使う。F10でlive反映。 |
VrHandWorldOcclusion | true | 手モデルworld遮蔽 手をキャラと同じ通常描画に置き、机・壁・キャラの後ろで隠れるようにする(照明・画面効果もキャラと同条件で馴染む)。OFFは従来の常時最前面(overlay・固定ライト)。F10でlive反映。(タイトル等キャラ不在の画面では手モデルは自動でコントローラ表示に切替わる) |
BendFingers | true | 指を曲げる ハンドモデルの指をトリガー(人差し指)/グリップ(他4本)の押し込み量で曲げる。要skin済み手バンドル(再bake)。 |
FingerCurlMaxDeg | 68 | 指の最大曲げ角(度) 人差し指(トリガー)と中・薬・小指(グリップ)の関節1つあたり最大曲げ角。実機で詰める。 |
ThumbCurlMaxDeg | 12 | 親指の最大曲げ角(度) 親指(グリップ)の関節1つあたり最大曲げ角。親指は張り出すため他指と分離。 |
FingerInitialCurlDeg | 23 | 指の初期曲げ角(度) 人差し/中/薬/小指の入力0(指を離した状態)での各関節の曲げ角。最大曲げ角との間を押し込み量で補間。 |
ThumbInitialCurlDeg | 0 | 親指の初期曲げ角(度) 親指の入力0(離した状態)での各関節の曲げ角。親指の最大曲げ角との間を押し込み量で補間。 |
FingerCurlSmoothTau | 0.05 | 指の追従時定数(s) 指の曲げ追従の平滑時定数(秒)。大きいほどゆっくり。0でパススルー(平滑なし)。 |
ShowDrinkGlass | true | ドリンクグラス複製表示 NPCがグラス/カクテルを手に持っている間、設定手の手元モデルをハンドにして同じグラスの複製を持たせる。OFFで無効。 |
DrinkGlassLeftHand | false | グラスは左手 複製グラスを持つ手。OFF=右手 / ON=左手。位置補正は右手基準で定義しX反転で左手へ対称適用する。 |
DrinkGlassUseGameMaterial | true | 実マテリアルを使う ON=ゲームの実マテリアルで描画(透明感が出る・既定)。OFF=不透明近似(ControllerUnlit+実テクスチャ/色)で確実に表示。環境によってはグラスのマテリアルがURP/LitでVR両眼で黒化しシェルが見えなくなるため、その場合はOFF。 |
DrinkGlassPosOffsetX | 0.045 | グラス位置補正X(m) 複製グラスの手元からの位置補正X(右+)。手の中の収まりを実機で詰める。 |
DrinkGlassPosOffsetY | 0.025 | グラス位置補正Y(m) 複製グラスの手元からの位置補正Y(上+)。 |
DrinkGlassPosOffsetZ | 0.055 | グラス位置補正Z(m) 複製グラスの手元からの位置補正Z(前+)。 |
DrinkGlassRotOffsetX | 70 | グラス回転補正X(度) 複製グラスの回転補正X(pitch)。メッシュ原点とgrip pose軸の差を実機で詰める。 |
DrinkGlassRotOffsetY | 17 | グラス回転補正Y(度) 複製グラスの回転補正Y(yaw)。 |
DrinkGlassRotOffsetZ | 0 | グラス回転補正Z(度) 複製グラスの回転補正Z(roll)。 |
DrinkGlassScale | 1.35 | グラス拡大率 複製グラスの拡大率。ベイクメッシュは実ゲーム単位=1.0で実寸。大きすぎ/小さすぎる時に調整。 |
DrinkGlassGripCurl | 0.85 | グラスの握り具合 グラスを持つ手をハンドモデルにしたときの指の握り込み量(0=開き / 1=完全に握る)。グラスを握る見た目に調整する。要「指を曲げる」ON。 |
[MiniGame] ミニゲーム
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
ShowChekiCamera | true | Cheki カメラ化 Cheki ミニゲーム中、利き手の手元モデルを iPhone(スマホ)に自動スワップする。終了で自動復帰。要 ShowControllerModel=ON。 |
ChekiCameraRightHand | true | カメラを出す手は右 Cheki カメラを出す手(ON=右手/OFF=左手)。カメラ手はレーザーが消えるため、pose選択UIを操作する手と逆にする。 |
CameraModelPosOffsetX | 0.0 | カメラ位置補正X(m) カメラモデルの手元からの位置補正X(右+)。モデル原点とOpenXR grip原点の差を実機で詰める。 |
CameraModelPosOffsetY | -0.015 | カメラ位置補正Y(m) カメラモデルの手元からの位置補正Y(上+)。 |
CameraModelPosOffsetZ | 0.05 | カメラ位置補正Z(m) カメラモデルの手元からの位置補正Z(前+)。 |
CameraModelRotOffsetX | -90 | カメラ回転補正X(度) カメラモデルの回転補正X(pitch)。モデルの前方軸とgrip pose軸の差を実機で詰める。 |
CameraModelRotOffsetY | -180 | カメラ回転補正Y(度) カメラモデルの回転補正Y(yaw)。 |
CameraModelRotOffsetZ | 0.0 | カメラ回転補正Z(度) カメラモデルの回転補正Z(roll)。 |
CameraModelScale | 1.0 | カメラ拡大率 カメラ(iPhone)モデルの拡大率。コード側base補正(0.04)後の微調整(1.0で実寸)。 |
ChekiCamPosOffsetX | 0.0 | VFカメラ位置補正X(m) instax ビューファインダカメラのコントローラ手元からの位置補正X(右+)。 |
ChekiCamPosOffsetY | 0.0 | VFカメラ位置補正Y(m) instax ビューファインダカメラの位置補正Y(上+)。 |
ChekiCamPosOffsetZ | 0.0 | VFカメラ位置補正Z(m) instax ビューファインダカメラの位置補正Z(前+・レンズ前方)。 |
ChekiCamRotOffsetX | 89.0 | VFカメラ回転補正X(度) instax ビューファインダカメラの回転補正X(pitch)。コントローラ前方とレンズ光軸の差を実機で詰める。 |
ChekiCamRotOffsetY | 0.0 | VFカメラ回転補正Y(度) instax ビューファインダカメラの回転補正Y(yaw)。 |
ChekiCamRotOffsetZ | 0.0 | VFカメラ回転補正Z(度) instax ビューファインダカメラの回転補正Z(roll)。 |
ChekiRtResolution | 1024 | VF解像度(px) ビューファインダ RenderTexture 解像度(正方形)。写真は Blit で 320 に縮小するため任意値で破綻しない。 |
ChekiScreenPosOffsetX | 0 | 背面画面 位置X(m) 背面ビューファインダ画面のコントローラ手元からの位置補正X(右+)。 |
ChekiScreenPosOffsetY | 0.045 | 背面画面 位置Y(m) 背面ビューファインダ画面の位置補正Y(上+)。 |
ChekiScreenPosOffsetZ | 0.015 | 背面画面 位置Z(m) 背面ビューファインダ画面の位置補正Z(前+・通常は手前=背面なので負)。 |
ChekiScreenSize | 0.065 | 背面画面 サイズ(m) 背面ビューファインダ画面(正方形 quad)の一辺(m)。 |
ChekiScreenRotOffsetX | 0.0 | 背面画面 回転X(度) 背面画面の回転補正X(pitch)。画面はカメラ本体基準=カメラ光軸とは別に角度を付けて自分へ向ける。 |
ChekiScreenRotOffsetY | 0.0 | 背面画面 回転Y(度) 背面画面の回転補正Y(yaw)。 |
ChekiScreenRotOffsetZ | 0.0 | 背面画面 回転Z(度) 背面画面の回転補正Z(roll)。 |
ChekiCamFovDefault | 50.0 | ズーム既定FOV(度) 撮影開始時のビューファインダ FOV。小さいほど望遠。 |
ChekiCamFovMin | 25.0 | ズーム最小FOV(度) ズームイン側の下限 FOV(最も望遠)。 |
ChekiCamFovMax | 60.0 | ズーム最大FOV(度) ズームアウト側の上限 FOV(最も広角)。 |
ChekiZoomSpeed | 30.0 | ズーム速度(度/秒) スティックYでズームする速さ(度/秒)。 |
ShowKaraokeProps | true | カラオケ楽器プロップ カラオケ ミニゲーム中、手元モデルを左手タンバリン/右手サイリウムに自動スワップする。見た目のみ(入力・レーザーは不変)。終了で自動復帰。要 ShowControllerModel=ON。 |
KaraokeShakeEnabled | true | カラオケ振り入力 カラオケ中、左コントローラ振り→タンバリン(ZL)・右コントローラ振り→ガヤ(ZR) で音符を叩く。持ち上げ(上向き)では反応しない。 |
KaraokeShakeThreshold | 2.0 | 振り検知しきい値 発火しきい値(下/前の線速度 m/s + 角速度×重み の混合スコア)。低いほど敏感。実機で調整。 |
KaraokeShakeReleaseRatio | 0.5 | 再武装比 1スイング1発のための再武装しきい値 = 検知しきい値×この比。スコアがこれを下回ると次の振りを受付。 |
KaraokeShakeRefractorySec | 0.12 | 不応期(秒) 発火後この秒数は次の発火を抑止(連打誤発火防止)。 |
KaraokeShakeDownWeight | 1.0 | 下振り重み 下向き線速度のスコア寄与。叩き下ろし主体にするなら高く。 |
KaraokeShakeForwardWeight | 1.0 | 前振り重み 前(ステージ)向き線速度のスコア寄与。前ジャブを拾う度合い。 |
KaraokeShakeAngularWeight | 0.1 | 手首スナップ重み 角速度(rad/s) magnitude のスコア寄与。手首だけで振る動作を拾う。過敏なら 0 で無効化。 |
KaraokeShakeLiftVetoSpeed | 0.3 | 持ち上げveto速度(m/s) 上向き速度がこの値を超える間は手首スナップ(角速度)項を無効化し、持ち上げ中の手首回転での誤発火を防ぐ。 |
KaraokeShakeSmoothing | 0.5 | 振り平滑(EMA) 速度の EMA 係数(1=平滑なし)。低いほどジッタに強いが遅延増。 |
KaraokeHapticAmplitude | 0.5 | ヒット振動の強さ 音符ヒット時のコントローラ振動の振幅(0=無効)。 |
KaraokeHapticDurationSec | 0.05 | ヒット振動の長さ(秒) 音符ヒット時の振動の持続時間。 |
KaraokeTambPosOffsetX | 0.0 | タンバリン位置補正X(m) 左手タンバリンの手元からの位置補正X(右+)。モデル原点とOpenXR grip原点の差を実機で詰める。 |
KaraokeTambPosOffsetY | 0.0 | タンバリン位置補正Y(m) 左手タンバリンの手元からの位置補正Y(上+)。 |
KaraokeTambPosOffsetZ | 0.06 | タンバリン位置補正Z(m) 左手タンバリンの手元からの位置補正Z(前+)。 |
KaraokeTambRotOffsetX | -2 | タンバリン回転補正X(度) 左手タンバリンの回転補正X(pitch)。モデルの軸とgrip pose軸の差を実機で詰める。 |
KaraokeTambRotOffsetY | -4 | タンバリン回転補正Y(度) 左手タンバリンの回転補正Y(yaw)。 |
KaraokeTambRotOffsetZ | -85 | タンバリン回転補正Z(度) 左手タンバリンの回転補正Z(roll)。 |
KaraokeTambScale | 1.0 | タンバリン拡大率 左手タンバリンの拡大率。コード側base補正後の微調整(1.0で実寸目安)。 |
KaraokeGlowPosOffsetX | 0.01 | サイリウム位置補正X(m) 右手サイリウムの手元からの位置補正X(右+)。モデル原点とOpenXR grip原点の差を実機で詰める。 |
KaraokeGlowPosOffsetY | -0.015 | サイリウム位置補正Y(m) 右手サイリウムの手元からの位置補正Y(上+)。 |
KaraokeGlowPosOffsetZ | -0.045 | サイリウム位置補正Z(m) 右手サイリウムの手元からの位置補正Z(前+)。 |
KaraokeGlowRotOffsetX | -99 | サイリウム回転補正X(度) 右手サイリウムの回転補正X(pitch)。モデルの軸とgrip pose軸の差を実機で詰める。 |
KaraokeGlowRotOffsetY | 173 | サイリウム回転補正Y(度) 右手サイリウムの回転補正Y(yaw)。 |
KaraokeGlowRotOffsetZ | 0 | サイリウム回転補正Z(度) 右手サイリウムの回転補正Z(roll)。 |
KaraokeGlowScale | 1.3 | サイリウム拡大率 右手サイリウムの拡大率。コード側base補正後の微調整(1.0で実寸目安)。 |
KaraokeGlowEmission | 1 | サイリウム発光強度 右手サイリウム発光部(チューブ)のHDR発光強度。素色×この値を毎フレ書き、内部HDRバッファ経由でBloomに拾われ発光する。0で発光オフ。 |
KaraokeGlowSaturationThreshold | 0.35 | サイリウム発光彩度しきい値 サイリウムで発光させる「ピンク部分」を選ぶ彩度しきい値。彩度がこの値以上のsubmeshだけ発光する。下げるとCore(薄ピンク)も発光する。 |
KaraokePropBrightness | 1 | カラオケ楽器の明るさ タンバリン/サイリウムのアニメ調描画の明るさ。手と共有のglobal light(0.63)による暗化を補正する。コントローラ/カメラとは独立。 |
KaraokePropShadeFactor | 1 | カラオケ楽器の影の濃さ タンバリン/サイリウムのアニメ調の影色。素色×この値が影色になる。小さいほど影が濃い(1.0で影なし)。 |
KaraokePropShadeFeather | 0.1 | カラオケ楽器の影境界フェード タンバリン/サイリウムの影と光の境界のなめらかさ。0=くっきり2-tone、大きいほど境界がフェードする。 |
KaraokePropOutlineEnabled | true | カラオケ楽器のアウトライン タンバリン/サイリウムにアニメ調のアウトライン(輪郭線)を描く。OFFで従来どおり輪郭なし。 |
KaraokePropOutlineColorR | 0.05 | 楽器アウトライン色R タンバリン/サイリウムのアウトライン色(R成分)。F10でlive反映。 |
KaraokePropOutlineColorG | 0.05 | 楽器アウトライン色G タンバリン/サイリウムのアウトライン色(G成分)。 |
KaraokePropOutlineColorB | 0.05 | 楽器アウトライン色B タンバリン/サイリウムのアウトライン色(B成分)。 |
KaraokePropOutlineWidth | 0.0006 | 楽器アウトライン太さ(m) タンバリン/サイリウムのアウトラインの太さ(メートル・world space)。0で消える。実機live調整用(0.2mm刻み)。 |
HandSumoPushEnabled | true | 手押し相撲 押し出し入力 手押し相撲中、両手を前に出す動作でクリック判定を発火する。両手同時のみ(片手では発火しない)。A ボタンでも従来どおりクリック可。 |
ShowHandSumoHands | true | 手押し相撲 両手ハンド固定 手押し相撲中、両手モデルをハンドに固定する(見た目のみ。両手非コントローラ=レーザーは終始 suppress)。要 ShowControllerModel=ON。終了で自動復帰。 |
HandSumoPushThreshold | 0.7 | 押し出し検知しきい値(m/s) 前進(前方向)線速度の発火しきい値。低いほど軽い押しで反応。実機で調整。 |
HandSumoPushReleaseRatio | 0.5 | 再武装比 1 押し 1 発のための再武装しきい値 = 検知しきい値×この比。両手の前進速度がこれを下回ると次の押し出しを受付。 |
HandSumoPushRefractorySec | 0.3 | 不応期(秒) 発火後この秒数は次の発火を抑止(連打誤発火防止)。 |
HandSumoPushCoincidenceSec | 0.25 | 両手同時性窓(秒) 片手が前進してからこの秒数以内にもう片手も前進したとき「両手押し出し」とみなす。長いほど同時性が緩い。両手同時を厳密にしたいなら不応期(既定0.3)以下に保つ。 |
HandSumoPushSmoothing | 0.5 | 押し出し平滑(EMA) 前進速度の EMA 係数(1=平滑なし)。低いほどジッタに強いが遅延増。 |
HandSumoHapticAmplitude | 0.5 | 押し出し振動の強さ 押し出しヒット時のコントローラ振動の振幅(0=無効)。両手に与える。 |
HandSumoHapticDurationSec | 0.05 | 押し出し振動の長さ(秒) 押し出しヒット時の振動の持続時間。 |
AhhnVrEnabled | true | あ〜んVR操作 あ〜んミニゲームを VR 操作化する(食べさせ=右手で食べ物を運ぶ / 食べる=頭を寄せてトリガー)。OFF でゲームパッド操作に戻す。 |
AhhnFoodHandPosOffsetX | 0.02 | 食べ物の手オフセットX(m) 食べさせ側(ForCast)で右手から食べ物までの位置オフセット(手ローカルX=右方向・m)。 |
AhhnFoodHandPosOffsetY | 0.015 | 食べ物の手オフセットY(m) 食べさせ側(ForCast)で右手から食べ物までの位置オフセット(手ローカルY=上方向・m)。 |
AhhnFoodHandPosOffsetZ | 0.045 | 食べ物の手オフセットZ(m) 食べさせ側(ForCast)で右手から食べ物までの位置オフセット(手ローカルZ=前方向・m)。食べ物を手の前方へ突き出す。 |
AhhnFoodHandRotOffsetX | 75 | 食べ物の手回転X(度) 食べさせ側(ForCast)で食べ物の向き回転オフセット(手ローカルX・度)。先端が前に出るよう調整。 |
AhhnFoodHandRotOffsetY | 0.0 | 食べ物の手回転Y(度) 食べさせ側(ForCast)で食べ物の向き回転オフセット(手ローカルY・度)。 |
AhhnFoodHandRotOffsetZ | 0.0 | 食べ物の手回転Z(度) 食べさせ側(ForCast)で食べ物の向き回転オフセット(手ローカルZ・度)。 |
AhhnForCastEatDistance | 0.02 | 食べさせ判定距離(m) 食べさせ側(ForCast)。食べ物先端とキャストの口がこの距離以内でトリガーすると成功。 |
AhhnForPlayerEatDistance | 0.15 | 食べる判定距離(m) 食べる側(ForPlayer)。差し出された食べ物先端と HMD(顔)がこの距離以内でトリガーすると成功。既定 0.15 は暫定(Task4 で foodTip↔HMD 実距離を計測して確定)。座位で頭が届かない場合に備えレンジ上限は広め。 |
AhhnGripCurl | 0.7 | 食べさせの握り具合 食べさせ側(ForCast)で右手をハンドモデルにしたときの指の握り込み量(0=開き / 1=完全に握る)。食べ物を持つ見た目に調整する。要「指を曲げる」ON。 |
KarutaStickEnabled | true | カルタ取りをスティックに割当 カルタ合戦の札取りを左右スティックの4方向に割り当てる(左スティック=十字キーの札 / 右スティック=顔ボタンの札)。OFFで従来挙動のまま。 |
KarutaStickThreshold | 0.5 | カルタ取り判定しきい値 スティックを札取りと判定する倒し量。小さいほど浅い傾けで取れる。 |
[VrFade] VR フェード
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
EnableVrFade | true | VR フェード同期 シーン遷移等のゲーム画面フェード(暗転/ホワイトアウト)を VR(HMD)側にも同期する。 |
EnableVrTransitionOverlay | true | VR トランジション絵柄 シーン遷移の絵柄トランジションを VR(HMD)側にも overlay 表示する。OFF 時は白フェードのみ。 |
VrTransitionOverlayWidth | 3.0 | トランジション絵柄の幅(m) 遷移絵柄 overlay の横幅(メートル)。大きいほど視界を覆う。 |
VrTransitionOverlayDistance | 1.5 | トランジション絵柄の距離(m) 遷移絵柄 overlay の HMD からの距離(メートル)。 |
VrTransitionOverlayWorldLock | true | トランジション絵柄を空間固定 遷移絵柄を頭ロックでなく空間に固定して表示する(頭を回しても絵柄が動かない・UIパネル同様)。OFF で従来の頭追従。 |
[Locomotion] VR 移動
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
EnableGrabMove | true | Grip 移動 コントローラの Grip ボタンで空間を掴んでカメラを移動・yaw 回転する。両手 Grip 1 秒長押しで移動量をリセット。 |
EnableStickMove | true | Grip+スティック平行移動 Grip を握りながら同じ手のスティックを倒すと頭の向き基準で水平に平行移動する。Grip 中はそのスティックの方向キー/カメラ操作は無効。掴み移動と併用可・両手 Grip 1 秒で移動量をリセット。 |
StickMoveSpeed | 1.5 | 平行移動速度(m/s) Grip+スティック平行移動の速さ(メートル/秒)。 |
StickMoveDeadzone | 0.15 | 平行移動デッドゾーン Grip+スティック平行移動の不感帯。これ未満の倒し量は移動しない。 |
GrabMoveSmoothingTau | 0.15 | Grip 移動の平滑時間(秒) Grip 移動とパネル移動ドラッグの手振れ平滑(EMA)の時定数(秒)。大きいほど滑らかだが追従遅延が増える。0=無効。 |
FollowCameraPosition | true | カメラ位置追従 ゲーム本体カメラの移動に VR 視点を追従させる(回転は追従しない)。 |
ScenePinnedPose | true | シーン固定位置 保存したシーンでは VR 視点を固定位置に配置しカメラ追従を停止する。OFF で全シーンをカメラ追従に戻す(保存データは保持)。未保存シーンと鉄骨ミニゲームは常にカメラ追従。 |
SavePinnedPoseKey | S | 現在位置をこのシーンに保存のキーボードキー 今の VR 視点位置を保存する(次回入場時に復元)。ミニゲーム中はそのミニゲーム単位で保存される(同じシーンの別ミニゲームと位置を共有しない)。修飾キー(既定 Alt)を押しながら設定キー(既定 S)。 |
SavePinnedPoseButton | None | 現在位置をこのシーンに保存のボタン 今の VR 視点位置を保存する(次回入場時に復元)。ミニゲーム中はそのミニゲーム単位で保存される(同じシーンの別ミニゲームと位置を共有しない)。修飾キー(既定 Alt)を押しながら設定キー(既定 S)。 |
ClearPinnedPoseKey | D | このシーンの保存位置を消去のキーボードキー 保存位置を消去しカメラ追従に戻す(ミニゲーム中はそのミニゲーム単位で消去)。修飾キー(既定 Alt)を押しながら設定キー(既定 D)。 |
ClearPinnedPoseButton | None | このシーンの保存位置を消去のボタン 保存位置を消去しカメラ追従に戻す(ミニゲーム中はそのミニゲーム単位で消去)。修飾キー(既定 Alt)を押しながら設定キー(既定 D)。 |
PinnedPoseModifier | Alt | 固定位置ホットキーの修飾キー 固定位置の保存/消去ホットキーに使う修飾キー(Ctrl/Alt/Shift)。保存/消去キー(既定 S/D)と組み合わせて押す。Save/Clear 共通。 |
ScenePinnedFadeHold | true | 固定位置の遷移フェード保持 固定位置シーンへの遷移後、カメラ位置が安定するまで VR の黒フェードを保持して数フレームのズレを隠す。未保存シーンへの遷移は環境が判明し次第すぐ明ける。 |
ScenePinnedFadeHoldSettleSec | 0.15 | フェード保持の追加時間(秒) 固定位置を適用してからフェードを明けるまでの追加保持時間(秒)。大きいほど遷移直後のチラつきを確実に隠すが、遷移明けが遅く感じる。 |
ShowPinnedPoseToast | true | 固定位置の保存/消去を通知 固定位置を保存/消去したとき、ゲームのダイアログで「位置を保存しました」等を通知する。OFF で通知しない(保存自体は動作)。 |
PinnedPoseToastSec | 2.0 | 通知の表示秒数 固定位置の保存/消去通知を自動的に閉じるまでの秒数。OK を押せば早く閉じられる。 |
[Talk2D] 2D背景イベント (VR)
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
EnableTalk2DBackdrop | true | 背景の遠景化+周辺暗転 VR 中、2D背景イベント(同伴・デート等)の背景写真を遠方へ押し出して遠景化し、写真の外側を暗くする。見た目の構図は変わらない。 |
Talk2DBackdropDistanceMul | 4.0 | 背景距離倍率 背景写真をカメラ基準で何倍の距離へ押し出すか。遠いほど書き割り感が消える。1=押し出しなし。 |
Talk2DVoidBrightness | 0.1 | 周辺の明るさ 写真の外側を塗りつぶす暗グレーの明るさ。0=真っ黒。 |
[UiSceneVoid] メニュー画面 (VR)
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
EnableUiSceneVoid | true | メニュー中の3D非表示 VR 中、ホーム画面などフルスクリーン UI の画面で、裏に残っている 3D シーン(バー店内等)を非表示にして暗い背景にする。 |
UiSceneVoidBrightness | 0.1 | 背景の明るさ 3D 非表示中の背景の明るさ。0=真っ黒。 |
[HeadLook] 視線・顔向け
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
EnableHeadLook | true | 顔を HMD に向ける VR 中、キャラの顔(首)がプレイヤーの頭(HMD)の方を向く。正面から大きく外れた位置には追従しない。 |
EnableEyeLook | true | 目を HMD に向ける VR 中、キャラの目(虹彩)がプレイヤーの頭(HMD)を追う。 |
HeadRatio | 0.5 | 首の追従強さ ターゲット方向への計算角のうち首を向ける割合。大きいほど顔がしっかりこちらを向く(1.0 = 真正面まで向く)。 |
HeadTau | 0.30 | 首の動きの滑らかさ(秒) 首の追従の時定数。大きいほどゆったり動く。小さすぎるとガクつく。 |
DeadZoneStartDeg | 10 | 首デッドゾーン(度) 首がターゲットからこの角度以上ズレたら動き始める。小さいほど敏感に追従するがガクつきやすい。 |
DeadZoneStopDeg | 1 | 首停止しきい値(度) 首のズレがこの角度以下になったら停止する(パタつき防止)。首デッドゾーン(度) を超える値は内部で丸められる。 |
EyeYawRatio | 0.2 | 目の追従強さ(左右) ターゲット方向への計算角のうち目(虹彩)を左右に向ける割合。 |
EyePitchRatio | 0.1 | 目の追従強さ(上下) ターゲット方向への計算角のうち目(虹彩)を上下に向ける割合。 |
EyeTau | 0.025 | 目の吸着時間(秒) 目(虹彩)の追従の時定数。小さいほど瞬時に吸着する。 |
EyeUvPerDeg | 0.013 | 目の追従強さ(UV係数) 眼球角(度)を虹彩の移動量(UV)へ換算する係数。大きいほど目が大きく動く。 |
EyeUvMax | 0.15 | 虹彩の可動限界(UV) 虹彩の移動量(UV)の上限。 |
EngageYawDeg | 45 | 追従範囲(左右)(度) HMD が顔の正面からこの角度(左右)以内に入ると追従を開始する。解除は「解除マージン(左右)」だけ外側(パタつき防止のヒステリシス)。 |
EngagePitchDeg | 45 | 追従範囲(上下)(度) HMD が顔の正面からこの角度(上下)以内に入ると追従を開始する。解除は「解除マージン(上下)」だけ外側(パタつき防止のヒステリシス)。 |
ReleaseYawMarginDeg | 20 | 解除マージン(左右)(度) 追従解除の境界 = 追従範囲(左右) + これ。ヒステリシス幅。小さいほど境界付近でパタつきやすい。 |
ReleasePitchMarginDeg | 20 | 解除マージン(上下)(度) 追従解除の境界 = 追従範囲(上下) + これ。ヒステリシス幅。小さいほど境界付近でパタつきやすい。 |
[SpatialVoice] Spatial Voice
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
VrSpatialVoice | true | 空間化ボイス VR 中、キャストのボイスを真の HRTF(バイノーラル)で空間化する。頭を向けると定位が動き、上下・前後・頭外定位(externalization)まで出る。本体 voice をミュートして専用ソースへミラーするため、非 VR / OFF / native 失敗時は素の 2D(回帰なし)。 |
VoiceHrtfSpatialBlend | 1.0 | 空間化ブレンド HRTF の空間化度合い(Steam Audio の spatialBlend 直結)。1=完全空間化 / 0=非空間化寄り(明瞭度重視)。聞き取りづらければ下げる。 |
VoiceMinDistance | 0.3 | 減衰開始距離(m) この距離(HMD からキャストの口元まで)以内は距離減衰なし。rig の World Scale で実効距離が変わるため実機で詰める。 |
VoiceMaxDistance | 4.0 | 減衰しきる距離(m) この距離以遠でボイスが減衰しきる(無音)。減衰開始距離との間は線形。キャストが遠いシーンで無音にならないよう実機で詰める。 |
VoiceMouthForwardOffset | 0.1 | 口元前方オフセット(m) 頭ボーン位置から口元への前方オフセット。音源位置を顔の前方へずらして定位を自然にする。 |
[HandCloth] ハンドクロスコリジョン
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
HandClothCollision | true | ハンドコリジョン VR の手(掌+指先)に布物理コライダーを付け、キャラの髪・スカートなどを手で押しのけられるようにする。手元モデルが Hand / Controller のときのみ有効。 |
HandClothPalmRadius | 0.025 | 拳 掌半径(m) 拳(手モデル)表示時の掌球の半径。大きいほど布が広く押しのけられる。 |
HandClothPalmPosOffsetX | 0.06 | 拳 掌位置補正X(m) 拳(手モデル)の掌球の grip 原点からの位置補正X(右手基準・左手は自動で鏡映)。 |
HandClothPalmPosOffsetY | 0 | 拳 掌位置補正Y(m) 拳(手モデル)の掌球の grip 原点からの位置補正Y(右手基準・左手は自動で鏡映)。 |
HandClothPalmPosOffsetZ | 0.01 | 拳 掌位置補正Z(m) 拳(手モデル)の掌球の grip 原点からの位置補正Z(右手基準・左手は自動で鏡映)。 |
HandClothControllerPalmRadius | 0.04 | コントローラー 掌半径(m) コントローラーモデル表示時の掌球の半径。大きいほど布が広く押しのけられる。 |
HandClothControllerPalmPosOffsetX | 0 | コントローラー 掌位置補正X(m) コントローラーモデルの掌球の grip 原点からの位置補正X(右手基準・左手は自動で鏡映)。 |
HandClothControllerPalmPosOffsetY | 0 | コントローラー 掌位置補正Y(m) コントローラーモデルの掌球の grip 原点からの位置補正Y(右手基準・左手は自動で鏡映)。 |
HandClothControllerPalmPosOffsetZ | 0 | コントローラー 掌位置補正Z(m) コントローラーモデルの掌球の grip 原点からの位置補正Z(右手基準・左手は自動で鏡映)。 |
HandClothFingertipRadius | 0.012 | 指先コライダー半径(m) 指先コライダー(人差し指・親指の球)の半径。手モデル(Hand)表示時のみ。 |
HandClothFingertipTipOffset | 0.015 | 指先位置補正(m) 指先コライダーを末端ボーンから指先方向(骨軸)へずらす量。 |
HandClothDebugView | false | コライダー可視化 ハンドコライダーの位置・サイズを緑色の形状で可視化する(位置調整用)。 |
BreastPushEnabled | true | 胸の押し込み 手で胸を押すと押した分だけ凹む/動く反応を付ける(Magica 物理を経由せず sim 完了後にボーンを直接オフセット)。ハンドコリジョンが ON のときのみ有効。 |
BreastPushBreastRadius | 0.05 | 胸 判定球半径(m) 手コライダーとの当たり判定に使う仮想胸球の半径。大きいほど広い範囲で押し込みが効く。 |
BreastPushCenterOffset | 0.02 | 胸 判定球中心補正(m) 胸の判定球中心をボーンから胸の膨らみ方向(骨軸)へずらす量。胸の肉の中心へ寄せる。 |
BreastPushStrength | 1.0 | 胸 押し込み倍率 めり込み量に対する胸ボーンのオフセット倍率。大きいほど強く押し込まれる。 |
BreastPushMaxOffset | 0.04 | 胸 押し込み上限(m) 胸ボーンを押し込めるオフセットの上限。大変位(テレポート等)での飛び出しを防ぐ。 |
BreastPushSmoothTime | 0.08 | 胸 追従なめらかさ(s) 押し込みオフセットの平滑時定数。大きいほどゆっくり追従し pop(ガクつき)を抑える。0 で即時反映。 |
BreastPushHaptic | true | 胸 タッチ振動 手が胸に触れた瞬間、その手のコントローラーをトンと一度だけ振動させる。離して再び触れると再び鳴る。 |
BreastPushHapticAmplitude | 0.3 | 胸 タッチ振動の強さ 胸に触れたときのコントローラー振動の振幅(0=無効)。触れた手のみに与える。 |
BreastPushHapticDurationSec | 0.05 | 胸 タッチ振動の長さ(秒) 胸に触れたときの振動の持続時間。 |
BreastPushHapticThreshold | 0.008 | 胸 タッチ振動の反応の深さ(m) 振動が鳴り始めるめり込みの深さ。深くするほど「しっかり押した」ときだけ鳴る。胸の揺れで軽く触れた程度の連続発火(ブルブル)を抑える。 |
BreastGrabEnabled | true | 胸の掴み 胸に触れている手でグリップを押すと胸を掴み、掴んでいる間は胸が手に追従する(引っ張り・持ち上げ可)。胸の押し込みが ON のときのみ有効。掴んだまま大きく引き離すとすっぽ抜ける。 |
BreastGrabStartPenetration | 0.01 | 胸 掴み開始の深さ(m) 掴み開始に必要なめり込みの深さ。浅いと触れただけで掴めるが誤掴みも増える。 |
BreastGrabMaxOffset | 0.04 | 胸 掴み変位上限(m) 掴み中に胸ボーンを動かせるオフセットの上限。押し込み上限(胸 押し込み上限)とは独立。 |
BreastGrabBreakDistance | 0.09 | 胸 すっぽ抜け距離(m) 掴んだまま手をこの距離以上引き離すと自動で掴みが外れる(すっぽ抜け)。再度掴むには一度グリップを離す。 |
BreastGrabSmoothTime | 0.05 | 胸 掴み追従なめらかさ(s) 掴み追従の平滑時定数。小さいほど機敏に追従する。0 で即時反映。 |
BreastGrabHapticAmplitude | 0.5 | 胸 掴み振動の強さ 掴んだ瞬間のコントローラー振動の振幅(0=無効)。長さはタッチ振動(胸 タッチ振動の長さ)と共用。 |
BreastGrabFingerMaxDeg | 40 | 胸 掴み中の中・薬・小指の最大曲げ角(度) 胸を掴んでいる間の中・薬・小指の関節1つあたり最大曲げ角。掴み中は握り込みすぎず胸に沿わせる(親指は別設定・人差し指=トリガーは通常のまま)。胸の掴みが ON のときのみ効く。 |
BreastGrabThumbMaxDeg | 8 | 胸 掴み中の親指の最大曲げ角(度) 胸を掴んでいる間の親指の関節1つあたり最大曲げ角。中・薬・小指とは独立に調整できる(胸を包む握りの親指だけ強め/弱めにできる)。胸の掴みが ON のときのみ効く。 |
[CastPhysics] キャスト物理
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
EnableCastPhysicsAllScenes | true | 他シーンでもキャスト物理を有効化 (VR中) VR 中、VipRoom 以外のシーン(Bar/ゲームルーム等)でも選択中キャストの髪・スカート等の MagicaCloth 物理を有効にする。手で押しのける/胸の押し込みも他シーンで作用するようになる。 |
[GameFix] ゲーム不具合対策
| キー | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
PantiesNullSlotRepair | true | パンツ material 自動修復 ゲーム本体 v1.0.4+ の不具合で、パンツ material が破棄されて null(マゼンタ/ピンク表示)のまま固着することがある。ON にすると null slot を常時監視して自動修復する。VR/非VR を問わず動作。 |
PantiesNullSlotRepairInterval | 0.5 | 自動修復の監視間隔(秒) パンツ null slot 監視の間隔(秒)。短いほどマゼンタ表示に気づいてから直るまでが速いが、監視コストが僅かに増える。 |